Pengalaman Generasi Z dalam Menggunakan Voucher Tiktok di Surabaya (Studi Kasus pada Subjek N01, N02, dan N03)
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.9709Keywords:
Voucher TikTok, Generasi Z, Minat Beli, Keputusan Pembelian, Pemasaran DigitalAbstract
Perkembangan teknologi digital dan media sosial telah mendorong transformasi TikTok dari sekadar platform hiburan menjadi ekosistem social commerce yang berpengaruh dalam membentuk perilaku konsumen, terutama melalui penggunaan voucher digital pada produk makanan dan minuman. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman Generasi Z di Surabaya dalam memanfaatkan voucher TikTok serta memahami pengaruhnya terhadap minat beli dan keputusan pembelian. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif studi kasus. Data diperoleh melalui wawancara mendalam terhadap tiga informan perempuan Generasi Z yang aktif menggunakan TikTok dan berdomisili di wilayah Surabaya-Sidoarjo selama periode Maret hingga Juni 2026. Analisis dilakukan melalui proses pengkodean, kategorisasi, dan interpretasi tematik terhadap pengalaman informan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa voucher TikTok berfungsi sebagai stimulus ekonomi dan psikologis yang kuat dalam meningkatkan minat beli, mendorong keputusan pembelian, serta memicu perilaku pembelian impulsif ketika informan terpapar konten promosi pada For You Page (FYP) dan live streaming. Selain memberikan manfaat berupa penghematan, kemudahan transaksi digital, serta kepuasan emosional, penggunaan voucher juga memunculkan dampak negatif berupa ketergantungan pada promo, ilusi penghematan, dan peningkatan frekuensi belanja yang tidak terencana. Temuan penelitian mengungkap adanya fenomena price victory standard, skeptisisme terhadap influencer, preferensi klaim voucher manual, solidaritas digital melalui penggunaan banyak akun, serta pemanfaatan aktivitas berburu voucher sebagai mood booster dan mekanisme pelarian dari kejenuhan kerja. Temuan ini memperkaya kajian perilaku konsumen digital kontemporer di Indonesia.
Downloads
References
Andrews, T., & Kim, S. (2022). Digital consumer behavior in social media marketing. Routledge.
Arifin, Z. (2021). Perilaku konsumen di era digital. Alfabeta.
Assauri, S. (2021). Manajemen pemasaran: Dasar, konsep, dan strategi (16th ed.). Rajawali Pers.
Chaffey, D., & Ellis-Chadwick, F. (2022). Digital marketing: Strategy, implementation and practice (8th ed.). Pearson Education.
Duli, N. (2021). Metodologi penelitian kuantitatif dan kualitatif. Deepublish.
Fahmi, I. (2022). Perilaku konsumen: Teori dan aplikasi. Alfabeta.
Hasibuan, M. S. P. (2021). Manajemen sumber daya manusia (Revisi ed.). Bumi Aksara.
Jogiyanto, H. M. (2021). Sistem informasi keperilakuan (Edisi revisi). Andi Publisher.
Kotler, P., & Armstrong, G. (2021). Principles of marketing (18th ed.). Pearson.
Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0: Technology for humanity. Wiley.
Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2022). Management information systems: Managing the digital firm (17th ed.). Pearson.
Moleong, L. J. (2021). Metodologi penelitian kualitatif (Edisi revisi). PT Remaja Rosdakarya.
Nasrullah, R. (2022). Media sosial: Perspektif komunikasi, budaya, dan sosioteknologi (Edisi revisi). Simbiosa Rekatama Media.
Prasetyo, B., & Trisyanti, U. (2021). Generasi milenial dan generasi Z dalam transformasi digital. Prenada Media.
Sugiyono. (2022). Metode penelitian kualitatif. Alfabeta.
Suryani, T. (2021). Perilaku konsumen di era internet: Implikasi pada strategi pemasaran. Graha Ilmu.
Tjiptono, F., & Diana, A. (2022). Pemasaran digital. Andi Publisher.
Turban, E., Pollard, C., & Wood, G. (2021). Information technology for management: Driving digital transformation (12th ed.). Wiley.
Wijoyo, H. (2021). Generasi Z dan revolusi digital. Insan Cendekia Mandiri.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Reyvanda Meila Masyithoh, Excelinda Putri Arta Lelana, Sonia Erza Putri Maharizqi, Adelia Kurnia Lestari, Tan Evan Tandiyono, Gustaf Naufan Febrianto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















