Pengembangan Platform Digital Agrow untuk Pemanfaatan Buah dan Sayur Imperfect Guna Mengurangi Food Waste dan Peningkatan Pendapatan Petani

Authors

  • Wayan Hendi Arpana Wijaya Universitas Pendidikan Ganesha
  • Ketut Agustini Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Nengah Eka Mertayasa Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v4i4.4466

Keywords:

Agrow, Food Loss and Waste, Ugly Food, UMKM, Ekonomi Berkelanjutan, Digital Marketplace

Abstract

Penelitian ini menguraikan proses pengembangan dan validasi pasar Agrow, sebuah platform digital inovatif yang dirancang untuk mengurangi food loss and waste (FLW) melalui komersialisasi produk pertanian yang secara estetika dianggap cacat (ugly food atau imperfect produce). Indonesia saat ini menghadapi tantangan FLW yang cukup serius, dengan jumlah limbah makanan mencapai 23–48 juta ton per tahun dan menyebabkan kerugian ekonomi yang setara dengan 4–5% dari Produk Domestik Bruto (PDB) nasional. Inefisiensi tersebut secara signifikan menghambat pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya pada aspek konsumsi bertanggung jawab dan pertumbuhan ekonomi berkelanjutan. Agrow berfungsi sebagai pasar daring (online marketplace) yang menghubungkan petani buah dan sayur (penjual) dengan pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di sektor makanan dan minuman (pembeli). Inovasi inti platform ini terletak pada penciptaan rantai pasok sekunder yang menempatkan kualitas internal di atas penampilan eksternal produk, sehingga memaksimalkan pendapatan petani sekaligus menyediakan bahan baku berkualitas dengan harga terjangkau bagi UMKM. Fitur utama Agrow, yaitu Katalog Agrow, F-Edu, dan YukCatat, diintegrasikan untuk memfasilitasi transaksi, meningkatkan literasi digital, serta mempertahankan loyalitas pengguna. Melalui pendekatan pengukuran pasar yang terarah, dengan Serviceable Obtainable Market (SOM) sebesar 327.353 UMKM di wilayah Bali, serta model keuangan yang tangguh berbasis biaya transaksi dan iklan, Agrow menawarkan solusi digital yang terukur, berkelanjutan, dan berorientasi teknologi untuk mengubah potensi limbah pertanian menjadi nilai ekonomi nyata.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Pramana, I. G. N., dan Widiastuti, N. 2020. Peran generasi muda dalam pelestarian Subak di era globalisasi. Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 9(2): 150-158. https://doi.org/10.23887/jish.v9i2.22244

Arisanti, N. K. T., dan Sudiarta, I. N. 2021. Penerapan Tri Hita Karana dalam pengelolaan desa wisata di Bali. Jurnal Kajian Bali, 11(2): 345-356. https://doi.org/10.24843/jkb.2021.v11.i02.p09

Gunawan, A., dan Putra, G. A. 2022. Strategi pelestarian warisan budaya dunia Subak dalam menghadapi modernisasi. Jurnal Warisan Budaya, 4(1): 67-75. https://doi.org/10.31294/jwb.v4i1.4352

Kirani, P. I. C. N., Kharisma, W. W. I., Asih, W. E. P., Saraswati, N. I. S., Ratihningsih, N. S., Suryandari, N. A., dan Jurusan Akuntansi, Jurusan Teknik Sipil, dan Jurusan Manajemen. 2022. Tri hita karana sebagai ideologi kehidupan masyarakat Bali dalam pengembangan desa wisata Panglipuran Bali. Journal of Tourism and Interdisciplinary Studies (JoTIS), Vol. 2, Edisi Desember

Herawati, N. 2015. Pengembangan pariwisata berkelanjutan berbasis subak sebagai bagian warisan budaya dunia UNESCO di Desa Mangesta Kabupaten Tabanan. JUMPA, Vol. 2. http://www.disparda.baliprov.go.id/.

Eryani, I. G. A. P. 2020. Pengelolaan air subak untuk konservasi sir dan lahan.

Shanty, K., Parwati, M., Made, G., Hendrajana, R., Sari, R. J., dan Amir, L. 2023. Edutourism museum subak Tabanan sebagai upaya peningkatan pemahaman wisata minat khusus bagi wisatawan.

Agustini, D. S. W., N. M. R., dan I. N. E. M. 2021. Augmented reality applied in subak museum: Preserving local wisdom subak concept. Jurnal Sistem Informasi, 6(1): 204-210. https://doi.org/10.4108/eai.30-7-2021.2313598

Yasa, I. M., dan Wardani, N. L. 2020. Tantangan generasi muda dalam memahami filosofi Subak. Jurnal Sosial Humaniora, 12(4): 305-312. https://doi.org/10.23917/jsh.v12i4.3821

Adiwiyasa, I. B. P. S., Darmawiguna, I. G. M., dan Subawa, I. G. B. 2023. Film animasi 3D sejarah tradisi mepasah di Desa Trunyan Bangli.

Astuti, L. P., dan Rahayu, W. N. 2020. Efektivitas media pembelajaran animasi 3D dalam meningkatkan pemahaman siswa. Jurnal Pendidikan Multimedia, 8(1): 55-64. https://doi.org/10.32528/jpm.v8i1.3204

Ayu, D., Prawerti, D., Mahagiri, A. G., Saputra, I. P. A. A., Muliarta, N., dan Warmadewa, P. 2022. Peran kelompok subak dalam pelestarian air melalui upacara mendak toya.

Handani, S. W., dan Nafianti, D. R. 2017. Perancangan film pendek animasi 3 dimensi legenda Desa Penyarang. Jurnal Infotel, 9(2): 204. https://doi.org/10.20895/infotel.v9i2.195

Kusuma, B. P. N. 2022. Strategi pengembangan museum subak sebagai wisata edukasi di Kabupaten Tabanan.

Lestari, N. P. D. N., dan Ginting, A. H. 2021. Upaya penanggulangan alih fungsi lahan pertanian dengan pemberdayaan krama subak. Jurnal Pemerintahan dan Keamanan Publik (JP dan KP), 1–12. https://doi.org/10.33701/jpkp.v3i1.2012

Limbong, E., Tulenan, V., dan Rindengan, Y. D. Y. 2017. Rancang bangun animasi 3 dimensi budaya Passiliran. Journal Teknik Informatika, 10(1).

Nurhayati, N., Azizul, M., Kurmazi, R., Firdania, M. S., dan Sitompul, N. 2023. Pembuatan film animasi 3D “Buah tangan berubah kenangan” dengan metode MDLC. Pixel: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 16(2): 153–164. https://doi.org/10.51903/pixel.v16i2.1316

Pradita, I. G. A. M. 2021. Pengembangan film animasi 3 dimensi Tude The Movie – Sejarah Lagu Merah Putih.

Putu, N., Pratiwi, B., Darmawiguna, I. G. M., Windu, M., dan Kesiman, A. 2020. Pengembangan film animasi 3 dimensi sejarah pembangunan pelabuhan Buleleng. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 9(3).

Rachman, A., Yochanan, E., dan S. S. T. A. I. 2016. Metode kualitatif, kuantitatif dan R&D.

Rai, I. M., dan Astiti, I. A. 2023. Edukasi budaya melalui animasi digital: Studi kasus animasi berbasis kearifan lokal Bali. Jurnal Teknologi dan Seni, 5(2): 134-142. https://doi.org/10.22146/jts.v5i2.43982

Riyanto, A., dan Prabowo, A. 2022. Media pembelajaran berbasis animasi 3D untuk meningkatkan pemahaman konsep budaya lokal. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(3): 211-220. https://doi.org/10.21009/jtp.v24i3.29981

Sembiring. 2023. Pengembangan film animasi 3 dimensi legenda patung Sigale-Gale.

Suarna, I. W., dan Dewi, R. S. 2021. Teknologi animasi 3D sebagai media pembelajaran interaktif berbasis budaya lokal. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 6(2): 95-102. https://doi.org/10.24843/jpti.v6i2.38121

Sugianto, G. E., Mingkid, E., dan Kalesaran, E. R. 2017. Persepsi mahasiswa pada film “Senjakala di Manado” (Studi pada mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Fispol Unsrat). Acta Diurna, Vol. VI, No. 1.

Syahputra, R. B., dan Deslianti, D. 2021. Pembuatan video animasi 3 dimensi kantor Gubernur Provinsi Bengkulu. Jurnal Rekursif, Vol. 9, No. 2. http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/128

Sumendap, I. Y., Tulenan, V., dan Paturusi, S. D. E. 2019. Jurnal Informatika.

Downloads

Published

18-12-2025

How to Cite

[1]
W. H. A. Wijaya, K. Agustini, and I. N. E. Mertayasa, “Pengembangan Platform Digital Agrow untuk Pemanfaatan Buah dan Sayur Imperfect Guna Mengurangi Food Waste dan Peningkatan Pendapatan Petani ”, RIGGS, vol. 4, no. 4, pp. 5732–5739, Dec. 2025.