Systematic Literature Review: Integrasi Elemen Gamifikasi dalam E-Learning dan LMS untuk Meningkatkan Motivasi Belajar

Authors

  • Naufal Albion Z.S. Universitas Negeri Malang
  • Agung Puji Santoso Universitas Negeri Malang
  • Ellysa Rusdiyana Universitas Negeri Malang
  • Fitriyana Fitriyana Universitas Negeri Malang
  • Putu Ardian Pratama Putra Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v4i4.3859

Keywords:

Gamification, Learning Management System, Systematic Literature Review

Abstract

Artikel ini menganalisis integrasi elemen gamifikasi dalam e-learning dan Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS) serta dampaknya terhadap motivasi belajar siswa menggunakan pendekatan Ulasan Literatur Sistematis (SLR). Tinjauan ini mengikuti pedoman PRISMA melalui tahap identifikasi, penyaringan, kelayakan, inklusi, dan analisis tematik. Menggunakan Publish or Perish 8 dan NotebookLM, pencarian awal di Google Scholar menghasilkan 327 artikel, namun hanya sebelas yang memenuhi kriteria inklusi berdasarkan relevansi topik, fokus pada gamifikasi, dan tahun publikasi antara 2020–2025. Temuan menunjukkan bahwa elemen gamifikasi yang paling sering digunakan meliputi poin, lencana, papan peringkat, level, tantangan, dan bilah kemajuan. Elemen-elemen ini secara efektif meningkatkan pembelajaran dengan menciptakan pengalaman interaktif, mendorong persaingan sehat, dan membantu peserta didik melacak kemajuan mereka. Gamifikasi ditemukan secara signifikan meningkatkan motivasi belajar, terutama dalam hal perhatian, keterlibatan, kepercayaan diri, dan kepuasan. Beberapa studi juga melaporkan hasil pembelajaran yang lebih baik akibat partisipasi yang lebih tinggi dan pemahaman materi yang lebih baik. Meskipun memiliki manfaat, implementasi gamifikasi menghadapi tantangan seperti infrastruktur teknologi yang terbatas, kurangnya kompetensi pendidik dalam desain instruksional gamifikasi, dan tekanan psikologis potensial dari fitur kompetitif. Secara keseluruhan, tinjauan sistematis ini menyimpulkan bahwa gamifikasi merupakan strategi efektif untuk meningkatkan motivasi belajar, asalkan didukung oleh perencanaan pedagogis yang tepat dan kesiapan teknologi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abbassyakhrin, & Suryani, E. (2025). Pengaruh Metode Gamifikasi dan Gaya Belajar Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. JUPEIS: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 4(3), e-ISSN: 2809-7998 p-ISSN: 2809-800.

Abidin, M. Z., Kesehatan, P., & Malang, P. K. (2024). PENGEMBANGAN APLIKASI ONLINE BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI BAHASA INGGRIS LISTENING DAN READING COMPREHENSION DALAM PERSIAPAN TOEIC TEST. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(2), 7–10.

Febrianto;, I. (2025). PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM ( LMS ) DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK PENDIDIKAN EKONOMI NON-FORMAL. DHARMA PENDIDIKAN: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 20(1), 31–39.

Gejandran, P., & Abdullah, N. (2024). Gamification in e-learning : A Systematic Review of Benefits , Challenges , and Future Possibilities. 11(2), 84–104. https://doi.org/10.33168/JLISS.2024.0206

Mahabu, F., Subhan, M., Pramadita, O. I., Fahriza, A., & Ekabudi, A. (2025). Pemanfaatan Learning Management System ( LMS ) Untuk Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran ( JTPP ). Jurnal Teknologi Pendidika Dan Pembelajaran (JTPP), 03(01), 27–34.

Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.

Mannan, A. F., & Annisa, T. N. (2025). Analisis Longitudinal Pengaruh Gamifikasi dalam E-Learning terhadap Motivasi , Partisipasi , dan Kinerja Akademik Siswa. JIM: Jurnal Ilmu Multidisiplin, 1(3), 258–267.

Mislia, Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). IMPLEMENTASI GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA. Jurnal Edu Research Indonesian Institute For Corporate Learning And Studies (IICLS) Page, 6(1), 461–470.

Nugroho, R. P., Soepriyanto, Y., Wedi, A., & Belakang, L. (2024). Pengembangan Learning Management System Dengan Pendekatan Gamifikasi Untuk Pembelajaran Berbasis Proyek. Department of Educational Technology.

Page, M. J., Mckenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, C., Mulrow, C. D., Shamseer, L., Tetzlaff, J. M., Akl, E. A., Brennan, S. E., Chou, R., Glanville, J., Grimshaw, J. M., Hróbjartsson, A., Lalu, M. M., Li, T., Loder, E. W., Mayo-wilson, E., Mcdonald, S., … Moher, D. (2021). The PRISMA 2020 statement : an updated guideline for reporting systematic reviews Systematic reviews and Meta-Analyses. https://doi.org/10.1136/bmj.n71

Rudiyanto, R., Kore, K., Mone, I. V., Maria, I., Rosalina, N., Tamelab, C., Sodakain, V. R., Studi, P., & Agama, P. (2025). PENGGUNAAN MEDIA GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. TARBIYATUL ILMU: Jurnal Kajian Pendidikan, 3(6), 149–157.

Rumate, O., Djamen, A. C., & Mewengkang, A. (2025). PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BERBASIS WEB DI SD BEREA TONDANO. EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 5(5), 1476–1486.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860

Sachsono, J., Hutagaol, R. A. H., Putra, P., & Rafiq, M. (2025). PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) DENGAN METODE R&D DAN MODEL WATERFALL DI SMAN 28 KABUPATEN TANGERANG. Jitu: Jurnal Informatika Utama, 3(1), 72–81.

Safera, A. H., Arifin, M., & Fithri, D. L. (2025). RANCANG BANGUN E-LEARNING INTERAKTIF DENGAN GAMIFIKASI DI SMPN 01 TAMBAKROMO Asywila. Jurnal Sains Informatika Terapan (JSIT), 4(2), 285–290.

Subekti, I., Widodo, J. P., & Bustan, L. (2025). THE EFFECTS OF GAMIFICATION METHOD ON STUDENT MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES IN PANCASILA COURSE. Jurnal Sejarah, Pendidikan Dan Humaniora, 9(6), 2215–2224. https://doi.org/10.36526/js.v3i2.5041

Sugiarto, R., & Musyafa, A. (2024). Learning Management System (LMS) pada SMK 1 Barunawati Jakarta. Jurnal Teknlogi Informatika Dan Komputer MH. Thamrin, 10(2), 768–789.

Syarifah, D. F., Waskito, D., Sudarni, A. R., & Djuniadi, D. (2025). Pengembangan Fitur Activity Leaderboard pada LMS Moodle sebagai Implementasi Pembelajaran berbasis Gamifikasi. Jurnal Sarjana Teknik Informatika, 13(3).

Tresnawati, D., Rahayu, S., & Garnisa, S. B. (2023). Penerapan Sistem Gamifikasi pada Learning Management System. Jurnal Algoritma, 20(2), 252–263.

Wirahyuni, K., Putrayasa, I. B., Rasna, I. W., & Suandi, I. N. (2025). GAMIFIKASI MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH MPK BAHASA INDONESIA DI UNIVERSITAS. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 15(3), 293–303.

Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & D, V. T. (2020). PENGENALAN MODEL GAMIFIKASI KE DALAM E-LEARNING PADA PERGURUAN TINGGI. ADIMAS: ADI PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT, 1(1), 21–29.

Downloads

Published

27-11-2025

How to Cite

[1]
N. Albion Z.S., A. P. Santoso, E. Rusdiyana, F. Fitriyana, and P. A. P. Putra, “Systematic Literature Review: Integrasi Elemen Gamifikasi dalam E-Learning dan LMS untuk Meningkatkan Motivasi Belajar”, RIGGS, vol. 4, no. 4, pp. 2637–2646, Nov. 2025.

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.