Pengembangan Game Edukasi Puzzle Tentang Makhluk Hidup (Hewan dan Tumbuhan) Berbasis Android

Authors

  • Rahmad Fadly Universitas Harapan Medan
  • Ummul Khair Universitas Harapan Medan
  • Sumi Khairani Universitas Harapan Medan

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v4i3.2420

Keywords:

Game Edukasi, Android, Makhluk Hidup, R&D, GDLC, Pembelajaran Interaktif

Abstract

Pengembangan teknologi Android menghadirkan peluang untuk menciptakan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis Android bertema makhluk hidup (hewan dan tumbuhan) untuk siswa SD kelas 4 menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Game Development Life Cycle (GDLC). Game ini dirancang dengan fitur puzzle drag and drop serta kuis interaktif menggunakan Unity 3D. Hasil uji coba menunjukkan game ini mudah digunakan, menarik, dan meningkatkan pemahaman siswa, dengan tingkat kepuasan mencapai 87%. Game ini terbukti efektif sebagai media pembelajaran alternatif yang menggabungkan hiburan dan edukasi, menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mandiri

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Rahmad Fadly, Universitas Harapan Medan

Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Komputer

Ummul Khair, Universitas Harapan Medan

Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Komputer

Sumi Khairani, Universitas Harapan Medan

Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Komputer

References

Adam, M., & Anshori, I. F. (2023). Perancangan game puzzle platformer Ploop menggunakan model Game Development Life Cycle. Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi (JNKTI), 6(1), 34–48. https://doi.org/10.32672/jnkti.v6i1.5560

Ahmad, F. (2023). Game edukasi sejarah indonesia dengan model Addie sebagai media pembelajaran berbasis Android. 1–23.

Azhar, A., Djafar, I., Tumiwa, J., & Husain T, H. T. (2024). Perancangan Game Jigsaw Puzzle UntukPembelajaranMenggunakanMetodologi Multimedia Berbasis Android. Dipanegara Komputer Teknologi Informatika, 16(1), 381–390. https://doi.org/10.36774/dipakomti.v16i1.1494

Azwar, A., Hamria, H., & Kaharu, M. N. S. (2020). Game edukasi pengenalan teknologi informasi dan komunikasi berbasis Android. Jurnal Ilmiah Informatika, 8(02), 141–150. https://doi.org/10.33884/jif.v8i02.2481

Budiman, Q., Mouton, S., Veenhoff, L., & Boersma, A. (2021). Analisis pengendalian mutu di bidang industri makanan (Studi Kasus: UMKM Mochi Kaswari Lampion Kota Sukabumi). Jurnal Inovasi Penelitian, 1(10), 2185–2190.

Defi, R. A., Abidin, Z., & Susilaningsih, S. (2021). Pengembangan Media Puzzle Game Materi Gaya Untuk Kelas IV Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 4(4), 329–338. https://doi.org/10.17977/um038v4i42021p329

Denny rosyid rus andyarto. (2020). Keanekaragaman Tumbuhan Edelweis Pada Jalur Pendakian Cemoro Kandang Gunung Lawu, Karanganyar Jawa Tengan. Skripsi Thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Hafiz, A. (2021). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan Dan Tanaman Langka Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Informatika (JEDA), 2(1), 1–12. https://doi.org/10.57084/jeda.v2i1.982

Hamdani. (2022). Perilaku harian harimau sumatera (Panthera tigris sumatrae) di TAMAN SATWA LEMBAH HIJAU, BANDAR LAMPUNG BERBASIS DATA REKAMAN CLOSED CIRCUIT TELEVISION (CCTV). Journal of Economic Perspectives, 2(1), 1–4.

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25. https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266

Hartati, A., Fajriyah, F., & Wijaya, K. (2021). Game Edukasi Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6. Jurnal Pengembangan Sistem Informasi Dan Informatika, 2(1), 1–15. https://doi.org/10.47747/jpsii.v2i1.559

Istilah, pengertian dan. (2023). Pengertian Aplikasi Secara Umum, Menurut Para Ahli, dan Jenis-jenisnya. Kumparan.Com. https://kumparan.com/pengertian-dan-istilah/pengertian-aplikasi-secara-umum-menurut-para-ahli-dan-jenis-jenisnya-214pjjjJE1Z

Istilah, P. dan. (2023). Pengertian Tumbuhan, Ciri-ciri, Manfaat, dan Jenisnya di Bumi. Kumparan.Com. https://kumparan.com/pengertian-dan-istilah/pengertian-tumbuhan-ciri-ciri-manfaat-dan-jenisnya-di-bumi-21Pa7Tzy00K/full

Kania, M. (2021). Aplikasi Game Edukasi Puzzle Dengan Kecerdasan Buatan Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 7(2), 62–69. https://doi.org/10.35329/jiik.v7i2.205

Kus Indrani Listyoningrum, Danise Yunaini Fenida, & Nurhasan Hamidi. (2023). Inovasi Berkelanjutan dalam Bisnis: Manfaatkan Flowchart untuk Mengoptimalkan Nilai Limbah Perusahaan. Jurnal Informasi Pengabdian Masyarakat, 1(4), 100–112. https://doi.org/10.47861/jipm-nalanda.v1i4.552

Lusi, F. (2020). Lumba-lumba. https://www.researchgate.net/publication/338346121_LUMBA-LUMBA

Marhaeni, L. S. (2021). DAUN KELOR (Moringa oleifera) SEBAGAI SUMBER PANGAN FUNGSIONAL DAN ANTIOKSIDAN. Jurnal Agrisia, 13(2), 40–53.

Murni, S., Rahmawati, L., & Nisa, K. (2020). Jenis dan Karakteristik Tumbuhan Kantong Semar (nepenthes spp) di Kawasan Burni Ramung Kecamatan Putri Betung Kabupaten Gayo Lues. Prosiding Seminar Nasional Biotik 2020, 216–225. https://jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/PBiotik/article/view/9638

Nistrina, K., & Sahidah, L. (2022). Unified Modelling Language (Uml) Untuk Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Di Smk Marga Insan Kamil. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, 4(1), 17–23.

Novitri, B. Q., Kusuma, H., Harianto, P., Pontianak, S., Merdeka, J., & Pontianak, N. (2020). Perancangan Game Edukasi Agama Katolik dengan Metode Finite State Machine. E-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi), 9(2), 106–117. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.735

Nunumete, M. H. F. (2021). Visualisasi Burung Cendrawasih Merah Pada Busana Artwear Batik. Institutional Repository INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA. https://digilib.isi.ac.id/9104/

Okpatrioka. (2023). Research And Development (R & D) Penelitian yang Inovatif dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 86–100.

Pramono, A., & Huda, I. F. (2023). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Hewan 3D Berbasis Android dengan Augmented Reality untuk Anak Usia Dini. NUCLEUS, 4(2), 121–135. https://doi.org/10.37010/nuc.v4i2.1477

Prihatmoko, S., Sumaryanto, S., & Herlansyah, L. J. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Materi Bilangan Berbasis Multimedia Dengan Metode Mind Mapping Pada Siswa Kelas Vii Smpn 35 Semarang. Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 15(1), 19–34. https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.690

Rahma Novria, Budi Kurniawan, M. K., & Suryanto, M. K. (2022). Aplikasi pemesanan makanan di Bebek dan Ayam Tekaeng menggunakan PHP dan MySQL. Jurnal Informatika Dan Komputer (JIK), 13(No. 1), 15–26.

Sehpeganti. (2020). Representasi Bunga Rafflesia Arnoldi Dalam Karya Seni Serat. http://digilib.isi.ac.id/id/eprint/7131

Setyaningsih, E. (2023). Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Perkembangan Multimedia Digital dan Pembelajaran. Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation, 1(1), 24–34. https://journal.uns.ac.id/ijolii

Suheriyanto. (2021). Bab II Pengertian Hewan Menurut Ahli. 5–6.

Sutanty, P. (2020). BAB II Tinjauan umum Komodo dan Biopark. 19(5), 1–23.

Tysara, L. (2021). Apa Itu Multimedia? Ini Pengertian Menurut Para Ahli dan Elemennya. Www.Liputan6.Com. https://www.liputan6.com/hot/read/4701997/apa-itu-multimedia-ini-pengertian-menurut-para-ahli-dan-elemennya

Umiyati, & Muhammad Akbar Hidayat. (2021). Keanekaragaman jenis anggrek budidaya di KOTA BANDAR LAMPUNG SKRIPSI. 4(1), 6.

Yulianti Siti Jamilah, A. C. P. (2020). Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi Say.Co. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 9(2), 73–78. https://ojs.unm.ac.id/tanra/article/view/29458

Downloads

Published

21-08-2025

How to Cite

[1]
R. Fadly, U. Khair, and S. Khairani, “Pengembangan Game Edukasi Puzzle Tentang Makhluk Hidup (Hewan dan Tumbuhan) Berbasis Android”, RIGGS, vol. 4, no. 3, pp. 3182–3192, Aug. 2025.