Pengembangan Game Edukasi Puzzle Tentang Makhluk Hidup (Hewan dan Tumbuhan) Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v4i3.2420Keywords:
Game Edukasi, Android, Makhluk Hidup, R&D, GDLC, Pembelajaran InteraktifAbstract
Pengembangan teknologi Android menghadirkan peluang untuk menciptakan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis Android bertema makhluk hidup (hewan dan tumbuhan) untuk siswa SD kelas 4 menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Game Development Life Cycle (GDLC). Game ini dirancang dengan fitur puzzle drag and drop serta kuis interaktif menggunakan Unity 3D. Hasil uji coba menunjukkan game ini mudah digunakan, menarik, dan meningkatkan pemahaman siswa, dengan tingkat kepuasan mencapai 87%. Game ini terbukti efektif sebagai media pembelajaran alternatif yang menggabungkan hiburan dan edukasi, menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mandiri
Downloads
References
Adam, M., & Anshori, I. F. (2023). Perancangan game puzzle platformer Ploop menggunakan model Game Development Life Cycle. Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi (JNKTI), 6(1), 34–48. https://doi.org/10.32672/jnkti.v6i1.5560
Ahmad, F. (2023). Game edukasi sejarah indonesia dengan model Addie sebagai media pembelajaran berbasis Android. 1–23.
Azhar, A., Djafar, I., Tumiwa, J., & Husain T, H. T. (2024). Perancangan Game Jigsaw Puzzle UntukPembelajaranMenggunakanMetodologi Multimedia Berbasis Android. Dipanegara Komputer Teknologi Informatika, 16(1), 381–390. https://doi.org/10.36774/dipakomti.v16i1.1494
Azwar, A., Hamria, H., & Kaharu, M. N. S. (2020). Game edukasi pengenalan teknologi informasi dan komunikasi berbasis Android. Jurnal Ilmiah Informatika, 8(02), 141–150. https://doi.org/10.33884/jif.v8i02.2481
Budiman, Q., Mouton, S., Veenhoff, L., & Boersma, A. (2021). Analisis pengendalian mutu di bidang industri makanan (Studi Kasus: UMKM Mochi Kaswari Lampion Kota Sukabumi). Jurnal Inovasi Penelitian, 1(10), 2185–2190.
Defi, R. A., Abidin, Z., & Susilaningsih, S. (2021). Pengembangan Media Puzzle Game Materi Gaya Untuk Kelas IV Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 4(4), 329–338. https://doi.org/10.17977/um038v4i42021p329
Denny rosyid rus andyarto. (2020). Keanekaragaman Tumbuhan Edelweis Pada Jalur Pendakian Cemoro Kandang Gunung Lawu, Karanganyar Jawa Tengan. Skripsi Thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hafiz, A. (2021). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan Dan Tanaman Langka Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Informatika (JEDA), 2(1), 1–12. https://doi.org/10.57084/jeda.v2i1.982
Hamdani. (2022). Perilaku harian harimau sumatera (Panthera tigris sumatrae) di TAMAN SATWA LEMBAH HIJAU, BANDAR LAMPUNG BERBASIS DATA REKAMAN CLOSED CIRCUIT TELEVISION (CCTV). Journal of Economic Perspectives, 2(1), 1–4.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25. https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266
Hartati, A., Fajriyah, F., & Wijaya, K. (2021). Game Edukasi Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6. Jurnal Pengembangan Sistem Informasi Dan Informatika, 2(1), 1–15. https://doi.org/10.47747/jpsii.v2i1.559
Istilah, pengertian dan. (2023). Pengertian Aplikasi Secara Umum, Menurut Para Ahli, dan Jenis-jenisnya. Kumparan.Com. https://kumparan.com/pengertian-dan-istilah/pengertian-aplikasi-secara-umum-menurut-para-ahli-dan-jenis-jenisnya-214pjjjJE1Z
Istilah, P. dan. (2023). Pengertian Tumbuhan, Ciri-ciri, Manfaat, dan Jenisnya di Bumi. Kumparan.Com. https://kumparan.com/pengertian-dan-istilah/pengertian-tumbuhan-ciri-ciri-manfaat-dan-jenisnya-di-bumi-21Pa7Tzy00K/full
Kania, M. (2021). Aplikasi Game Edukasi Puzzle Dengan Kecerdasan Buatan Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 7(2), 62–69. https://doi.org/10.35329/jiik.v7i2.205
Kus Indrani Listyoningrum, Danise Yunaini Fenida, & Nurhasan Hamidi. (2023). Inovasi Berkelanjutan dalam Bisnis: Manfaatkan Flowchart untuk Mengoptimalkan Nilai Limbah Perusahaan. Jurnal Informasi Pengabdian Masyarakat, 1(4), 100–112. https://doi.org/10.47861/jipm-nalanda.v1i4.552
Lusi, F. (2020). Lumba-lumba. https://www.researchgate.net/publication/338346121_LUMBA-LUMBA
Marhaeni, L. S. (2021). DAUN KELOR (Moringa oleifera) SEBAGAI SUMBER PANGAN FUNGSIONAL DAN ANTIOKSIDAN. Jurnal Agrisia, 13(2), 40–53.
Murni, S., Rahmawati, L., & Nisa, K. (2020). Jenis dan Karakteristik Tumbuhan Kantong Semar (nepenthes spp) di Kawasan Burni Ramung Kecamatan Putri Betung Kabupaten Gayo Lues. Prosiding Seminar Nasional Biotik 2020, 216–225. https://jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/PBiotik/article/view/9638
Nistrina, K., & Sahidah, L. (2022). Unified Modelling Language (Uml) Untuk Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Di Smk Marga Insan Kamil. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, 4(1), 17–23.
Novitri, B. Q., Kusuma, H., Harianto, P., Pontianak, S., Merdeka, J., & Pontianak, N. (2020). Perancangan Game Edukasi Agama Katolik dengan Metode Finite State Machine. E-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi), 9(2), 106–117. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.735
Nunumete, M. H. F. (2021). Visualisasi Burung Cendrawasih Merah Pada Busana Artwear Batik. Institutional Repository INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA. https://digilib.isi.ac.id/9104/
Okpatrioka. (2023). Research And Development (R & D) Penelitian yang Inovatif dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 86–100.
Pramono, A., & Huda, I. F. (2023). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Hewan 3D Berbasis Android dengan Augmented Reality untuk Anak Usia Dini. NUCLEUS, 4(2), 121–135. https://doi.org/10.37010/nuc.v4i2.1477
Prihatmoko, S., Sumaryanto, S., & Herlansyah, L. J. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Materi Bilangan Berbasis Multimedia Dengan Metode Mind Mapping Pada Siswa Kelas Vii Smpn 35 Semarang. Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 15(1), 19–34. https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.690
Rahma Novria, Budi Kurniawan, M. K., & Suryanto, M. K. (2022). Aplikasi pemesanan makanan di Bebek dan Ayam Tekaeng menggunakan PHP dan MySQL. Jurnal Informatika Dan Komputer (JIK), 13(No. 1), 15–26.
Sehpeganti. (2020). Representasi Bunga Rafflesia Arnoldi Dalam Karya Seni Serat. http://digilib.isi.ac.id/id/eprint/7131
Setyaningsih, E. (2023). Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation Perkembangan Multimedia Digital dan Pembelajaran. Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation, 1(1), 24–34. https://journal.uns.ac.id/ijolii
Suheriyanto. (2021). Bab II Pengertian Hewan Menurut Ahli. 5–6.
Sutanty, P. (2020). BAB II Tinjauan umum Komodo dan Biopark. 19(5), 1–23.
Tysara, L. (2021). Apa Itu Multimedia? Ini Pengertian Menurut Para Ahli dan Elemennya. Www.Liputan6.Com. https://www.liputan6.com/hot/read/4701997/apa-itu-multimedia-ini-pengertian-menurut-para-ahli-dan-elemennya
Umiyati, & Muhammad Akbar Hidayat. (2021). Keanekaragaman jenis anggrek budidaya di KOTA BANDAR LAMPUNG SKRIPSI. 4(1), 6.
Yulianti Siti Jamilah, A. C. P. (2020). Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi Say.Co. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 9(2), 73–78. https://ojs.unm.ac.id/tanra/article/view/29458
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Rahmad Fadly, Ummul Khair, Sumi Khairani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















