Multimedia Pembelajaran Interaktif Bahasa Jepang Berbasis Desktop Menggunakan Metode Dastbaz

Authors

  • Yosefinsa Bulu Krowe Institut Keguruan dan Teknologi Larantuka
  • Martinus Irwanto Ishak Institut Keguruan dan Teknologi Larantuka
  • Dominikus Boli Watomakin Institut Keguruan dan Teknologi Larantuka

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v4i2.1902

Keywords:

Media Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Jepang, Desktop, Metode Dastbaz

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, khususnya dalam penyampaian materi pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif bahasa Jepang berbasis desktop dengan menerapkan metode Dastbaz dalam perancangan antarmuka pengguna. Metode Dastbaz dikenal sebagai pendekatan yang mengutamakan keterlibatan pengguna, desain visual yang intuitif, serta kemudahan navigasi, sehingga dapat meningkatkan pengalaman belajar. Media pembelajaran ini mencakup materi dasar bahasa Jepang seperti huruf hiragana, katakana, kosakata dasar, serta latihan interaktif untuk mendukung pembelajaran mandiri. Pengujian dilakukan kepada pengguna pemula, dan hasilnya menunjukkan bahwa media ini efektif dalam membantu pemahaman materi serta meningkatkan minat belajar. Kesimpulannya, media ini dapat menjadi alat bantu pembelajaran alternatif yang inovatif dan efisien bagi pembelajar bahasa Jepang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Blaik, P. (2013). Pembuatan film animasi 2D dengan teknik silhouette animation dan morphing animation “Abu Nawas Memindahkan Istana ke Atas Gunung” dengan menggunakan Adobe Flash CS4. Gospodarka Materiałowa i Logistyka, 26(4), 185–197.

Fadillah, M., & Rahmat, H. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa Jepang menggunakan Adobe Animate. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran, 5(2), 110–118.

Hidayat, R., & Maulana, R. (2019). Perancangan aplikasi edukasi berhitung untuk anak usia dini berbasis multimedia. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 8(2), 55–62. https://doi.org/10.33379/komputa.v8i2.345

Khaldun, R. (2016). Pemberdayaan (pemuda) Karang Taruna dalam meningkatkan dan menumbuhkan minat bisnis kreatif di Desa Giri Madia Kecamatan Lingsar Kabupaten Lombok Barat. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 12(2), 168–185. https://doi.org/10.20414/transformasi.v12i2.2398

Komarudin, R., & Noor, R. R. (2017). Analisis perancangan media pembelajaran animasi interaktif mengenal bahasa Jepang. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(1), 12–20. http://ejournal.nusamandiri.ac.id/ejurnal/index.php/pilar/article/view/330

Ma’ruf, S. (2016). Pembuatan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran produktif multimedia di SMK Negeri 1 Kebumen kelas XII menggunakan Adobe Flash CS6.

Ongels, W., Noertjahyana, A., & Setiawan, A. (2016). Aplikasi pembelajaran bahasa Jerman untuk pemula. Jurnal Infra, 031, 1–7. http://publication.petra.ac.id/index.php/teknikinformatika/article/view/4096

Prasetyo, D., & Susanto, H. (2021). Pengembangan aplikasi edukasi interaktif mengenal huruf dan angka untuk anak usia dini berbasis Android. Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran, 7(1), 45–52.

Putri, M. A., & Saputra, R. (2020). Multimedia pembelajaran interaktif berbasis game edukatif untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 13(1), 23–31.

Rinasari, F., Wirayuda, T. A. B., & Kurniati, A. P. (2013). Aplikasi pembelajaran bahasa Jerman berbasis multimedia (German language learning application based on multimedia).

Rosady, M. M., & Santoso, B. (2021). Pengembangan media interaktif gerakan yoga berbasis mobile Android menggunakan metode user centered design. Sistemasi, 10(3), 538. https://doi.org/10.32520/stmsi.v10i3.1345

Rosmaidah, I., & Destiana, H. (2017). Perancangan animasi interaktif belajar mengenal. Jurnal Teknik Informatika, 3(1), 100–105. https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/download/1350/1098

Sambani, E. B., Surgawi, N. M., & Octaviani, W. (2016). Media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa Jerman untuk siswa kelas X di SMAN 4 Tasikmalaya, X(X), 24–34.

Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle pada aplikasi pengenalan abjad dan angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(1), 26–31.

Sukma Kharisma, R., Kurniawan, R., & Wijaya, A. C. (2015). Perancangan media pembelajaran berhitung berbasis multimedia flash. Jurnal Ilmiah DASI, 16(2), 42–47.

Susanti, D., & Firdaus, R. (2022). Implementasi media interaktif berbasis animasi dalam pembelajaran bahasa asing di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(3), 188–195.

Syahputra, D., & Ramadhani, R. (2020). Penggunaan media interaktif berbasis animasi untuk meningkatkan minat belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 59–66.

Wibowo, T., & Ardiansyah, Y. (2021). Desain aplikasi pembelajaran berhitung untuk anak usia dini berbasis Android. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(1), 14–22.

Widanta, A. (2011). Aplikasi berbasis multimedia sebagai sarana penyampaian informasi tentang olahraga panjat tebing.

Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2018). Media pembelajaran interaktif berbasis animasi pada materi statistika untuk siswa kelas 7 SMP. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 101–112. https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112

Downloads

Published

31-07-2025

How to Cite

[1]
Y. B. Krowe, M. I. Ishak, and D. B. Watomakin, “Multimedia Pembelajaran Interaktif Bahasa Jepang Berbasis Desktop Menggunakan Metode Dastbaz ”, RIGGS, vol. 4, no. 2, pp. 7692–7699, Jul. 2025.

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>