Integrasi Gamifikasi Dalam Perancangan Sistem: Tinjauan Metodologi, Kerangka Kerja, dan Pertimbangan Kritis
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v4i2.1536Keywords:
Gamifikasi, Perancangan Sistem, Rekayasa Perangkat Lunak, UML, Desain Motivasi, Metodologi AgileAbstract
Gamifikasi, yaitu penerapan elemen desain permainan dalam konteks non-permainan, semakin banyak digunakan dalam pengembangan sistem informasi guna meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna. Namun, keberhasilan implementasinya sangat bergantung pada pemilihan metodologi pengembangan, kerangka kerja desain, serta pemodelan sistem yang tepat. Pendekatan ad-hoc sering kali gagal mencapai tujuan jangka panjang dan berkelanjutan. Penelitian ini menyajikan tinjauan literatur sistematis untuk menganalisis dan membandingkan berbagai pendekatan dalam perancangan sistem berbasis gamifikasi. Melalui analisis isi terhadap literatur akademis terbaru, penelitian ini mengevaluasi efektivitas metodologi pengembangan seperti Waterfall, Agile, dan ADDIE. Selain itu, kerangka kerja teoretis seperti Self-Determination Theory (SDT) dan Flow Theory digunakan untuk menganalisis aspek motivasional dalam desain sistem. Hasil analisis menunjukkan bahwa pendekatan metodologi hibrida, seperti Structured-Agile, serta kerangka kerja desain terstruktur seperti 6D Framework dan Octalysis, memberikan hasil yang lebih efektif dan adaptif. Penelitian ini juga mengusulkan model pemetaan elemen gamifikasi ke dalam artefak Unified Modeling Language (UML) untuk menjembatani kesenjangan komunikasi antara perancang dan pengembang sistem. Di samping itu, dibahas pula tantangan utama dalam hal metrik evaluasi dan pertimbangan etis dalam desain gamifikasi. Kontribusi utama dari penelitian ini adalah sintesis komparatif yang menyediakan panduan berbasis bukti bagi peneliti dan praktisi dalam merancang sistem gamifikasi yang tidak hanya menarik dan fungsional, tetapi juga bertanggung jawab secara sosial dan etis.
Downloads
References
F. Rahmawati, I. P. Leksono, and U. Rohman, “Pengembangan E-Modul Mata Pelatihan Pemetaan Kompetensi dan Indikator Berbasis Flip PDF Corporate Edition dengan Menggunakan Model ADDIE pada Pelatihan Metodologi Pembelajaran di Balai Diklat Keagamaan Surabaya,” EDUKASIA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 4, no. 2, pp. 1647–1656, Aug. 2023, doi: 10.62775/edukasia.v4i2.469.
E. Pawan, R. H. H. Thamrin, P. Hasan, S. H. Y. Bei, and P. Matu, “Using Waterfall Method to Design Information System of SPMI STIMIK Sepuluh Nopember Jayapura,” International Journal of Computer and Information System (IJCIS), vol. 2, no. 2, pp. 33–38, May 2021, doi: 10.29040/ijcis.v2i2.29.
U. L. T. P. Gunasekare, “Self Determination Theory (SDT): a review on SDT as a Complementary Theory of Motivation,” Kelaniya Journal of Human Resource Management, vol. 11, no. 1, p. 58, Jan. 2016, doi: 10.4038/kjhrm.v11i1.28.
D. T. Haniva, J. A. Ramadhan, and A. Suharso, “Systematic Literature Review Penggunaan Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Waterfall, Agile, dan Hybrid,” Journal of Information Engineering and Educational Technology, vol. 7, no. 1, pp. 36–42, Jun. 2023, doi: 10.26740/jieet.v7n1.p36-42.
Indra Kharisma Raharjana, Pengembangan Sistem informasi menggunakan metodologi agile. www.deepublish.co.id, 2017. Accessed: May 10, 2025. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=axJlEQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR8&dq=metodologi+agile&ots=jtiI3VtEv8&sig=lR8lyov1iXG-lq-HLCFHCP6fmvo&redir_esc=y#v=onepage&q=metodologi%20agile&f=false
N. Zeybek and E. Saygı, “Gamification in Education: Why, Where, When, and How?—A Systematic Review,” Games and Culture, vol. 19, no. 2, pp. 237–264, Mar. 2023, doi: 10.1177/15554120231158625.
E. Lutfina, R. O. C. Setiawan, A. Nugroho, and M. Z. Abdillah, “PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN KONSEP GAMIFIKASI Systematic Literature Review,” METHOMIKA Jurnal Manajemen Informatika dan Komputerisasi Akuntansi, vol. 7, no. 1, pp. 78–87, Apr. 2023, doi: 10.46880/jmika.Vol7No1.pp78-87.
N. binti Mohd Banua, F. Mohammed, M. Mukred, M. A. Bazel, and M. S. bin Sajat, “Gamification in Agile Development Methodology: A Systematic Literature Review,” in 2024 7th International Conference on Internet Applications, Protocols, and Services (NETAPPS), IEEE, Nov. 2024, pp. 1–8. doi: 10.1109/NETAPPS63333.2024.10823426.
F. E. Primaulidina, Siti Annisa Safitri, Latiful Muyassar, and Anindo Saka Fitri, “PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA ANAK SEKOLAH BERBASIS GAMIFIKASI MOBILE DENGAN METODE ADBO,” Jurnal Riset Sistem Informasi, vol. 2, no. 2, pp. 01–11, Apr. 2025, doi: 10.69714/eg7vae37.
D. S. Losvik and A. Rutle, “A Domain-Specific Language for the Development of Heterogeneous Multi-robot Systems,” in 2019 ACM/IEEE 22nd International Conference on Model Driven Engineering Languages and Systems Companion (MODELS-C), IEEE, Sep. 2019, pp. 549–558. doi: 10.1109/MODELS-C.2019.00085.
F. Malahati and A. Prastowo, “Kesiapan Proses Pembelajaran Guru dan Peserta Didik Sekolah Dasar Masa Pandemi Covid-19: Dampak Penggunaan Whatsapp sebagai Media Pembelajaran,” Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 4, pp. 6917–6931, Jun. 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i4.3271.
A. Ghai and U. Tandon, “Integrating gamification and instructional design to enhance usability of online learning,” Education and Information Technologies, vol. 28, no. 2, pp. 2187–2206, Feb. 2023, doi: 10.1007/s10639-022-11202-5.
R. S. Alsawaier, “The effect of gamification on motivation and engagement,” The International Journal of Information and Learning Technology, vol. 35, no. 1, pp. 56–79, Jan. 2018, doi: 10.1108/IJILT-02-2017-0009.
M. D. Hanus and J. Fox, “Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance,” Computers & Education, vol. 80, pp. 152–161, Jan. 2015, doi: 10.1016/j.compedu.2014.08.019.
I. Inayat, S. S. Salim, S. Marczak, M. Daneva, and S. Shamshirband, “A systematic literature review on agile requirements engineering practices and challenges,” Computers in Human Behavior, vol. 51, pp. 915–929, Oct. 2015, doi: 10.1016/j.chb.2014.10.046.
C. S. Rigby, “Gamification and Motivation,” in The Gameful World, The MIT Press, 2015, pp. 113–138. doi: 10.7551/mitpress/9788.003.0008.
Serhii S. Korniienko, Pavlo V. Zahorodko, Andrii M. Striuk, Andrey I. Kupin, and Serhiy O. Semerikov, “A Systematic Review of Gamification in Software Engineering Education,” in Proceedings of the 1st International Workshop on Digitalization of Education in the Information Society (DEIS 2024), CEUR-WS.org, 2024, pp. 83–95. Accessed: Jun. 02, 2025. [Online]. Available: http://ceur-ws.org/Vol-3844/paper07.pdf
S. Subiyantoro, I. N. S. Degeng, D. Kuswandi, and S. Ulfa, “Developing Gamified Learning Management Systems to Increase Student Engagement in Online Learning Environments,” International Journal of Information and Education Technology, vol. 14, no. 1, pp. 26–33, 2024, doi: 10.18178/ijiet.2024.14.1.2020.
Y. K. Chou, Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media. 2016. Accessed: Jun. 19, 2025. [Online]. Available: https://uxmx.club/wp-content/uploads/2020/05/Actionable-Gamification-Full-Book.pdf
M. M. Alhammad and A. M. Moreno, “Gamification in software engineering education: A systematic mapping,” Journal of Systems and Software, vol. 141, pp. 131–150, Jul. 2018, doi: 10.1016/j.jss.2018.03.065.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Risky Dwi Setiyawan, Doni Hermawan, Oki Herdiyanto, Rahmawati Rahmawati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















