Inovasi Edukasi Anak Berbasis Mixed Reality: Platform Interaktif Bilingual 3D Untuk Playgroup

Authors

  • Andi Saenong Universitas Dipa Makassar
  • Muhammad Rusdi Rahman Universitas Dipa Makassar

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v4i2.958

Keywords:

virtual reality, pendidikan anak usia dini, pembelajaran bilingual, oqulus quest, Usability score

Abstract

Penelitian ini mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) menggunakan perangkat Oculus Quest untuk mendukung proses jelajah ruang kelas PAUD dan pengenalan objek dalam dua bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan pengumpulan data objek dan ruang kelas, pembuatan model 3D menggunakan SketchUp, serta pengembangan lingkungan virtual interaktif dengan SimLab. Evaluasi aplikasi dilakukan melalui pengujian usability score (System Usability Scale/SUS) yang diisi oleh guru pengawas berdasarkan pengamatan anak usia dini saat menggunakan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi mendapatkan skor rata-rata 78, yang termasuk kategori “Baik” (Good). Anak-anak menunjukkan antusiasme tinggi dan kemampuan mengenal objek dua bahasa meningkat secara signifikan melalui pengalaman immersive yang menyenangkan dan aman. Temuan ini menegaskan bahwa teknologi VR berbasis Oculus Quest efektif sebagai media pembelajaran bilingual bagi anak usia dini dan dapat meningkatkan motivasi serta pemahaman belajar secara interaktif.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Kasmiati and Rahman, “Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Usia Dini di Era digital melalui Program Macromedia Flash 8,” PAUD Lect. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 5, no. 03, pp. 121–131, 2022, doi: 10.31849/paud-lectura.v5i03.11157.

A. N. Fadlilah, “Strategi Menghidupkan Motivasi Belajar Anak Usia Dini Selama Pandemi COVID-19 melalui Publikasi,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 5, no. 1, p. 373, 2020, doi: 10.31004/obsesi.v5i1.548.

Fettyana, Z. Zainuddin, and A. A. Ilham, “Identification of Mood in Early Childhood with Face Recognition,” Proc. - 2023 10th Int. Conf. Comput. Control. Informatics its Appl. Explor. Power Data Leveraging Inf. to Drive Digit. Innov. IC3INA 2023, no. October, pp. 324–329, 2023, doi: 10.1109/IC3INA60834.2023.10285759.

R. Justicia, R. K. Solihat, K. P. Adzkia, G. K. Hammudah, W. Sulistyowati, and S. I. Harianja, “Pendampingan Pengaplikasian Media Teknologi Virtual Reality sebagai Alternatif Metode Karyawisata pada Pendidikan Anak Usia Dini,” Res. Early Child. Educ. Parent., vol. 4, no. 1, pp. 19–26, 2023, doi: 10.17509/recep.v4i1.57969.

A. Santosa, A. Y. Wahyudin, and R. Febriansyah, “Penerapan Teknologi Virtual Reality Metaverse Pada Pendidikan Usia Dini,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv., vol. 4, no. 2, pp. 1–6, 2023, [Online]. Available: https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.3340

A. Saenong, M. R. Rahman, and U. D. Makassar, “Inovasi Mixed Reality Sebagai Media Pembelajaran Dan Pengenalan Kampus Undipa Makassar Berbasis Virtual JURNAL MEDIA INFORMATIKA [ JUMIN ],” vol. 6, no. 2, pp. 703–712, 2024.

Jumiratul Hasanah, Dian Miranda, Siska Perdina, and Lukmanulhakim, “Pengembangan Pembelajaran Immersive Virtual Reality Untuk Anak Usia Dini Dalam Mengenal Rumah Ibadah Agama Hindu,” Decod. J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 4, no. 2, pp. 489–501, 2024, doi: 10.51454/decode.v4i2.570.

P. Magister, T. Pendidikan, and U. Muhammadiyah, “Media AR Dan VR Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini Fenty Erdiyanti ; Zulfitria,” vol. 6, no. 2, pp. 1882–1887, 2024.

S. Rahayu, D. Tresnawati, and A. Gumelar, “Augmented Reality Bilingual Learning Pengenalan Barang dan Binatang untuk Anak TK,” J. Algoritm., vol. 21, no. 1, pp. 208–215, 2024, doi: 10.33364/algoritma/v.21-1.1547.

Okpatrioka Okpatrioka, “Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan,” Dharma Acariya Nusant. J. Pendidikan, Bhs. dan Budaya, vol. 1, no. 1, pp. 86–100, 2023, doi: 10.47861/jdan.v1i1.154.

D. Parulian, S. Mardiyati, T. Informatika, U. Indraprasta, and J. Selatan, “3Hprghodq 9Luwxdo 5Hdolw 6Wxgl .Dvxv 3Hqjhqdodq /Derudwrulxp .Rpsxwhu 8Qlyhuvlwdv ,Qgudsudvwd,” vol. 6, no. 1, pp. 152–157, 2021.

M. T. Hendra Wahyu Cahyaka, S.T., “STUDI TENTANG PENERAPAN MEDIA 3D SKETCHUP DALAM PEMBELAJARAN DI SMK,” Sustain., vol. 11, no. 1, pp. 1–14, 2021, [Online]. Available: http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI

M. Suryaman, L. Setiyani, R. Gunawan, and ..., “Pengenalan Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (Vr) Dan Augmented Reality (Ar) Dalam Proses Pembelajaran Kepada Para Guru,” J. Pengabdi. Mandiri, vol. 2, no. 1, pp. 167–174, 2023, [Online]. Available: https://bajangjournal.com/index.php/JPM/article/view/4678%0Ahttps://bajangjournal.com/index.php/JPM/article/download/4678/3413

A. Christopher Santoso and P. Santoso, “Aplikasi Ruangan Maya Berbasis Android OS pada Headset Virtual Reality Oculus Quest 2,” J. FORTECH, vol. 3, no. 2, pp. 51–56, 2023, doi: 10.56795/fortech.v3i2.357.

A. P. Hendradewa, “Perbandingan metode evaluasi,” Perbandingan Metod. Eval. Usability (Studi Kasus Pengguna. Perangkat Smartphone), vol. 23, no. 1, pp. 9–18, 2017, [Online]. Available: http://journal.uii.ac.id/index.php/jurnal-teknoin/article/viewFile/8332/7102

Downloads

Published

12-06-2025

How to Cite

[1]
A. Saenong and M. R. Rahman, “Inovasi Edukasi Anak Berbasis Mixed Reality: Platform Interaktif Bilingual 3D Untuk Playgroup”, RIGGS, vol. 4, no. 2, pp. 2966–2975, Jun. 2025.

Issue

Section

Articles