Pengembangan Aplikasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Construct 2 Pada SDN Kragilan 3
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v4i2.1910Keywords:
Aplikasi Edukasi, Bahasa Inggris, Nama Hewan, Construct 2, Pembelajaran Interaktif, Sekolah DasarAbstract
Kurangnya efektivitas media pembelajaran konvensional, seperti buku dan gambar statis, mendorong perlunya inovasi dalam proses belajar mengajar. Media tersebut dinilai belum mampu meningkatkan antusiasme siswa secara optimal, khususnya dalam pembelajaran bahasa Inggris. Oleh karena itu, dikembangkan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android yang menggabungkan unsur multimedia untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Aplikasi ini dibuat menggunakan Construct 2, sebuah platform yang memungkinkan pengembangan game edukatif 2D tanpa memerlukan kemampuan pemrograman yang kompleks. Platform ini sangat cocok untuk digunakan dalam lingkungan sekolah dasar. Proses pengembangan aplikasi menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), karena mampu menghasilkan produk dengan cepat dan menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna, baik guru maupun siswa. Penelitian ini secara khusus bertujuan mengembangkan aplikasi yang memperkenalkan kosakata nama-nama hewan dalam bahasa Inggris kepada siswa kelas 5 SDN Kragilan 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat baik, baik dari segi tampilan, interaktivitas, maupun fungsionalitas. Respon siswa juga sangat positif, karena aplikasi ini mudah digunakan, menarik, dan relevan dengan kurikulum, serta mampu meningkatkan daya ingat terhadap kosakata bahasa Inggris.
Downloads
References
Saputra, A., Beny, & Nugroho, A. (2014). Perancangan Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris (Studi Kasus : Sdn.58/Vii Teluk Rendah Sarolangun). Jurnal Ilmiah Media Processor, 9(2001), 54–66.
Ayuningtyas, I., Fadhilah, M. A., & Arifin, R. W. (2018). Media Pembelajaran Mengenal Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Interaktif. PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic, 6(1), 85–94. https://doi.org/10.33558/piksel.v6i1.1403
Drajat, D., & Herliana, A. (2020). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Berbahasa Inggris Menggunakan Construct 2. Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Berbahasa Inggris Menggunakan Construct 2, 01(01), 1–5. http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/248/133
Nuryadin, H. (2022). Perancangan Aplikasi Edukasi Nama Hewan dalam Bahasa Inggris Menggunakan Android. Jurnal Riset Dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 3(02), 299–306. https://doi.org/10.30998/jrami.v3i02.3638
Toha Mustofa, M., Widodo, D. W., & Saputra, M. A. (2023). Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) 1326 Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Agustus, 7, 2549–7952.
Talakua, A., & Aha Pekuwali, A. (2023). Aplikasi Game Edukasi pengenalan Nama Hewan dan Habitat dalam 3 Bahasa bagi Anak Usia Dini. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika, 14(1), 24. https://doi.org/10.36448/jsit.v14i1.2982
Savitri, S. (2023). Perancangan Game Edukasi Susun Huruf Bahasa Inggris untuk Mengenal Hewan bagi Anak Usia Dini. TIN: Terapan Informatika Nusantara, 4(3), 218–222. https://doi.org/10.47065/tin.v4i3.4174
Muhaimin, A., & Syaihul Huda, W. (2024). Perancangan Dan Implementasi Media Pengenalan Nama Hewan Menggunakan Bahasa Inggris Untuk Anak Tk. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(6), 11101–11106. https://doi.org/10.36040/jati.v8i6.11223
Dwiki, G., Aryono, P., Auliana, S., Sapaatullah, A., Masyhuri, M., Saputro, A. D., & Bina Bangsa, U. (2025). E-ISSN: 3025-8553 JUPEMI: Volume 2 Nomor 3 Tahun 2025 https://merwinspy.org/journal/index.php/jupemi PKM IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS CONSTRUCT 2 PADA SMP NEGERI 2 JIPUT. 2, 1–5. https://merwinspy.org/journal/index.php/jupemi
Fitriyani, N., Auliana, S., & Darip, M. (2025). Perancangan aplikasi game edukasi petualangan berbasis Android menggunakan Construct 2 di SD Negeri Kragilan 3. INFOTECH: Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 11(2), 158–165. https://doi.org/10.31949/infotech.v11i2.14863
Yuliana, D., & Anggraeni, I. (2020). Game edukasi pengenalan hewan langka berbasis Android menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 7(6), 1210–1216. https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/1671
Astuti, D. S., & Widodo, A. T. (2023). Puzzle game application introducing animals as Android-based learning media. International Journal of Educational Technology and Innovation, 3(1), 20–28. https://www.researchgate.net/publication/377406611_PUZZLE_GAME_APPLICATION_INTRODUCING_ANIMALS_AS_ANDROID_BASED_LEARNING_MEDIA
Mustofa, M. T. (2023). Game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris sebagai media pembelajaran siswa SD. Skripsi, Universitas Nusantara PGRI Kediri. https://repository.unpkediri.ac.id/12189/
Setiawan, R., Prasetyo, D. E., & Hidayat, T. (2021). Pengembangan game edukasi Animal menggunakan Construct 2 sebagai media pendukung pembelajaran bahasa Inggris (Studi kasus: SDN Kertonegoro 04 Jember). Smart Teknologi: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknologi, 4(1), 10–18. https://jurnal.unmuhjember.ac.id/index.php/JST/article/view/23497
Ramadhani, R. (2018). Media pembelajaran interaktif pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris untuk siswa kelas II SD. Skripsi, Universitas Muhammadiyah Surakarta. https://eprints.ums.ac.id/78206/
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Raya Raditya Alzamani, Hamdan Hamdan, Ofan Sofian

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















