Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Suku Suku Indonesia Berbasis Android Di SDN Patra Manggala 2

Authors

  • Ahmad Munawir Universitas Bina Bangsa
  • Farhan Maulana Universitas Bina Bangsa
  • Wahyu Amaldi Universitas Bina Bangsa

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v4i2.1885

Keywords:

Augmented Reality, Suku Indonesia, SDN Patra manggala 2, Android

Abstract

Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam dunia pendidikan semakin berkembang dan mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif. Salah satu inovasi yang dikembangkan adalah aplikasi pengenalan suku-suku bangsa Indonesia berbasis AR, yang diterapkan di SDN Patra Manggala 2. Aplikasi ini dirancang untuk menampilkan model 3D yang merepresentasikan ciri khas dari berbagai suku di Indonesia, seperti pakaian adat dan deskripsi budaya. Marker digunakan sebagai pemicu visualisasi objek AR. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan pendekatan Rapid Application Development (RAD), melalui tahapan analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan distribusi. Platform Unity digunakan untuk membangun aplikasi, sementara Vuforia Engine diintegrasikan sebagai alat deteksi marker. Aplikasi ini dibuat untuk sistem operasi Android agar dapat digunakan secara praktis oleh siswa dan guru. Fitur utama aplikasi meliputi tampilan visual 3D, informasi singkat mengenai suku, serta efek audio untuk mendukung pemahaman. Dengan memindai marker, pengguna dapat melihat langsung visualisasi budaya yang menarik. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berfungsi baik. Aplikasi ini dinilai efektif dalam meningkatkan minat, pemahaman, dan motivasi siswa dalam mempelajari keberagaman budaya dan suku bangsa di Indonesia.

Downloads

Download data is not yet available.

References

I. M. A. Bagus, I. K. Suartama, and A. A. G. Agung, “Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality berbasis Android pada materi sistem pencernaan manusia,” J. Edutech Undiksha, vol. 6, no. 1, pp. 1–10, 2018, doi: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/14991.

M. Billinghurst, A. Clark, and G. Lee, “A survey of augmented reality.” Foundations and Trends® in Human–Computer Interaction, p. 272, 2015. doi: 10.1561/1100000049.

N. Kurniawan, “Penggunaan augmented reality dalam pembelajaran interaktif,” J. Ilm. Komput. dan Inform. (KOMPUTA, vol. 6, no. 1, pp. 10–17, 2017.

H. E. Saputro and T. A. Saputra, “Media pembelajaran dan perkembangannya,” J. Teknol. Pendidik., vol. 16, no. 1, pp. 45–54, 2014.

Murtiwiyati and C. Lauren, “Sistem operasi Android dan pemanfaatannya dalam pengembangan aplikasi mobile,” J. Inform. Univ. Budi Luhur, vol. 14, no. 2, pp. 2–10, 2013.

N. P. A. Wulandari, K. Yudiana, and A. I. Andayani, “Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi pengenalan budaya lokal,” J. Edutech Undiksha, vol. 8, no. 2, pp. 182–190, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU

N. Sulistyowati, R. R. Waliyansyah, and F. M. Dewanto, “Implementasi augmented reality (AR) berbasis Android sebagai pengenalan rumah adat Indonesia bagian barat,” J. Sist. dan Sains Inf. (JUSS, vol. 3, no. 1, pp. 21–30, 2021, doi: 10.22437/juss.v3i1.8919.

R. R. Mufti, R. Darmawan, and M. Maulana, “Perancangan aplikasi rumah adat Indonesia berbasis Android menggunakan teknologi augmented reality,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 11, no. 2, pp. 123–130, 2023.

H. Ramzy and M. N. Fachrie, “Aplikasi augmented reality sebagai media pengenalan rumah adat di Indonesia,” Pros. Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. (SENTIKA, vol. 8, no. 1, pp. 101–107, 2024.

B. P. Statistik, “Statistik Indonesia 2020.” 2020. [Online]. Available: https://www.bps.go.id

L. A. Abdillah and B. Handaga, “Pengenalan rumah adat Indonesia dengan teknologi augmented reality berbasis Android,” J. Ilm. Ilmu Komput. (JIIT, vol. 6, no. 1, pp. 37–44, 2018.

J. Jumarlis and M. Mirfan, “Implementation of markerless augmented reality to introduction of Lontara alphabet,” in Proceedings of the International Conference on Science and Technology (ICST, Universitas Negeri Makassar, 2018, pp. 55–60.

P. Resnawati, M. H. Arifin, and Hendriyana, “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Materi Keragaman Budaya Kelas IV Sekolah Dasar,” J-PIPS (Jurnal Pendidik. Ilmu Pengetah. Sos., vol. 10, no. 1, pp. 32–44, 2023, doi: 10.18860/jpips.v10i1.22541.

A. Hidayati and S. Bibi, “Teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Pontianak Heritage,” J. Pendidik. Inform. Dan Sains, vol. 9, no. 1, pp. 37–45, doi: 10.31571/saintek.v9i1.1306.

A. Oktapiani, I. Irdiyansyah, and R. S. Indriani, “Pengembangan Bahan Ajar Augmented Reality dengan Aplikasi Assemblr Edu pada Topik Kekayaan Budaya Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar,” Arus J. Psikol. Dan Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 39–48, doi: 10.57250/ajpp.v4i2.1189.

Downloads

Published

29-07-2025

How to Cite

[1]
A. Munawir, F. Maulana, and W. Amaldi, “Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Suku Suku Indonesia Berbasis Android Di SDN Patra Manggala 2”, RIGGS, vol. 4, no. 2, pp. 7461–7467, Jul. 2025.

Issue

Section

Articles