Pengembangan E-Book Berbantuan Gamifikasi Wayground pada Materi Aliran Energi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Rambipuji

Authors

  • Jannuba Sam’a Vanda Wani Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember
  • Nanda Eska Anugrah Nasution Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.9412

Keywords:

Aliran Energi, E-Book, Gamifikasi, Hasil Belajar, Wayground

Abstract

Berdasarkan hasil wawancara di SMA Rambipuji Jember, diketahui bahwa hasil belajar siswa masih tergolong rendah, terutama pada materi aliran energi. Rendahnya hasil belajar ditunjukkan oleh kesulitan siswa dalam memahami materi dan menjawab soal pembelajaran dengan tepat. Hasil analisis awal menunjukkan bahwa permasalahan tersebut dipengaruhi oleh penggunaan bahan ajar yang masih bersifat konvensional sehingga pembelajaran kurang interaktif dan belum mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran digital yang inovatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah pengembangan e-book berbantuan gamifikasi Wayground yang memadukan materi pembelajaran dengan unsur permainan edukatif agar proses belajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan efektivitas e-book erbantuan gamifikasi Wayground pada materi aliran energi kelas X SMA Rambipuji. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket, wawancara, serta pretest dan posttest. Analisis data menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas sebesar 91% dengan kategori sangat valid, tingkat kepraktisan sebesar 95% pada uji coba skala kecil dan 90% pada skala besar dengan kategori sangat praktis. Selain itu, hasil uji Wilcoxon menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest, sedangkan uji N-Gain memperoleh nilai 0,76 dengan kategori tinggi. Dengan demikian, e-book berbantuan gamifikasi Wayground efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi aliran energi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad, Abdul Aziz, and Lutfi Rasyad, “Pemanfaatan Aplikasi Wayground Sebagai Pembelajaran Interaktif Di Ma Darul Amin Palangka Raya,” Jurnal Penbdian Kepada Masyarakat, vol. 3, no. 1, pp. 143–146, 2025.

Akbar, S., Instrumen Perangkat Pembelajaran, 2013. Andani, T., I. Z. M., H. Yuliani, N. Azizah, and R. Jennah, “Analisis Validasi Media Pembelajaran E-Book Berbasis Flip Pdf Professional Pada Materi Gelombang Bunyi Di SMA,” Jurnal Kumparan Fisika, vol. 4, no. 3, pp. 213–220, 2022.

Anggraeni, D. R., H. Elmunsyah, and A. N. Handayani, “Pengembangan Modul Pembelajaran Fuzzy Pada Mata Kuliah Sistem Cerdas Untuk Mahasiswa S1 Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang,” Tekno, vol. 29, no. 1, p. 26, 2019, doi:10.17977/um034v29i1p26-40. Bloom, B. S., The Classification of Educational Goals, 1956.

Branch, R. M., Instruction Design: The ADDIE Approach, 2009. Fadli, R., S. Hidayati, M. Cholifah, R. A. Siroj, and M. W. Afgani, “Validitas Dan Reliabilitas Pada Penelitian Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam Menggunakan Product Moment,” JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, vol. 6, no. 3, pp. 1734–1739, 2023, doi:10.54371/jiip.v6i3.1419.

Febriana, I., A. N. Wulandari, and Y. Sari, “Keterbacaan Buku Teks Kurikulum Merdeka Bahasa Indonesia Kelas 7 Dengan Grafik Fry,” Kajian Bahasa Dan Sastra Indonesia, vol. 11, no. 2, pp. 174–184, 2022.

Hake, R. R., “Interactive-Engagement versus Traditional Methods: A Six-Thousand-Student Survey of Mechanics Test Data for Introductory Physics Courses,” pp. 64–74, 1998.

Harahap, F., Nurliza, and N. E. A. Nasution, “Pengembangan Ensiklopedia Perbanyakan Tanaman Melalui Kultur Jaringan Sebagai Sumber Belajar Tambahan Untuk Siswa SMA,” vol. 8, no. 1, pp. 52–61, 2020.

Harahap, M. P. and N. E. A. Nasution, “Validity of Computer Based Learning Media to Improve Junior High School Students’ Learning Outcomes on Ecosystem Topics,” Journal of Science and Technological Education, vol. 1, no. 1, 2022.

Hartati, T. A. W., P. B. Lestari, and I. Nurcholis, “Pengembangan E-Book Matakuliah Desain Dan Strategi Pembelajaran Berbasis Kontruktivis,” Jurnal Education and Technologi, vol. 5, no. 1, pp. 156–168, 2024.

Isnaini, M., M. W. Afgani, A. Haqqi, and I. Azhari, “Teknik Analisis Data Uji Normalitas,” Jurnal Cendekia Ilmiah, vol. 4, no. 2, pp. 1377–1384, 2025.

Nopriani, F., Rohana, and A. Pratama, “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Gamifikasi Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Di Sekolah Dasar,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, vol. 7, no. 1, pp. 1–10, 2025, doi:10.37216/badaa.v7i1.1582.

Pagarra, H., A. Syawaluddin, W. Krismanto, and Sayidiman, Media Pembelajaran, 2022. Purnama, J. D. and F. Y. Utama, “Pengembangan Bahan Ajar Electronic Berbasis Aplikasi Pada Mata Kuliah Pengecatan Dengan Model ADDIE Di Jurusan Teknik Mesin Universitas Negeri Surabaya,” vol. 12, no. 3, pp. 73–79, 2023.

Putri, A. D., R. S. Hilmia, S. Almaliyah, S. Permana, and Universitas Pendidikan, “Pengaplikasian Uji t Dalam Penelitian Eksperimen,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, vol. 4, no. 3, pp. 1978–1987, 2023.

Rayanto, Y. H., Penelitian Pengembangan Model ADDIE Dan R2D2: Teori & Praktek. Lembaga Academic & Research Institute, 2020.

Restu, N., A. Nabil, I. Wulandari, S. Yamtinah, S. R. D. Ariani, and M. Ulfa, “Analisis Indeks Aiken Untuk Mengetahui Validitas Isi Instrumen Asesmen Kompetensi Minimum Berbasis Konteks Sains Kimia,” vol. 25, no. 2, pp. 184–191, 2022.

Salsabila, A., N. Safitri, and Y. Suchyadi, “Pengembangan Bahan Ajar E-Book Menggunakan Flipbook Pada Subtema Daerah Tempat Tinggalku,” Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, vol. 9, no. 4, pp. 2305–2317, 2023.

Sari, P., “Analisis Terhadap Kerucut Pengalaman Edgar Dale Dan Keragaman Gaya Belajar Untuk Memilih Media Yang Tepat Dalam Pembelajaran,” Jurnal Manajemen Pendidikan, vol. 1, no. 1, pp. 42–57, 2019.

Slamet, R. and S. Wahyuningsih, “Validitas Dan Reliabilitas Terhadap Instrumen Kepuasan Kerja,” Aliansi: Jurnal Manajemen Dan Bisnis, vol. 17, no. 2, pp. 51–58, 2022, doi:10.46975/aliansi.v17i2.428.

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantatif, Kualitatif, Dan R&D, 2015.

Yuliani, N., I. G. A. Suwartane, D. Pramestari, and D. Gustiana, “Analisis Paired Sample T-Test Untuk Mengukur Efektivitas Pelatihan Digital Marketing Dalam Meningkatkan Pemasaran Desa Wisata,” Ikraith Teknologi, vol. 9, no. 3, pp. 20–31, 2025.

Zichermann, G. and C. Cunningham, Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media, Inc., 2011.

Downloads

Published

29-05-2026

How to Cite

[1]
J. S. V. Wani and N. E. A. Nasution, “Pengembangan E-Book Berbantuan Gamifikasi Wayground pada Materi Aliran Energi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Rambipuji”, RIGGS, vol. 5, no. 2, pp. 5404–5412, May 2026.

Issue

Section

Articles