Pengaruh Pemanfaatan Wayground sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital terhadap Kreativitas Belajar Mahasiswa

Authors

  • Mica Siar Meiriza Universitas Negeri Medan
  • Anggriany Saragih Universitas Negeri Medan
  • Cindy Putri Miranda Gultom Universitas Negeri Medan
  • Dores Helen Siboro Universitas Negeri Medan
  • Febriyanti Revalentina Naibaho Universitas Negeri Medan
  • Inri Dwi Rianti Manik Universitas Negeri Medan
  • Jihan Syafira Universitas Negeri Medan
  • Miftahul Jannah Universitas Negeri Medan
  • Pesta Sugianti Simanungkalit Universitas Negeri Medan
  • Roulina Destini Purba Universitas Negeri Medan
  • Sri Ratna Hastuti Br Sitanggang Universitas Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.9069

Keywords:

Wayground, Media Pembelajaran Digital, Kreativitas Belajar, Ekonomi Moneter, Teknologi Digital

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan Wayground sebagai media pembelajaran berbasis teknologi digital terhadap kreativitas belajar mahasiswa pada mata kuliah ekonomi moneter. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mendorong perubahan dalam proses pembelajaran di perguruan tinggi, sehingga penggunaan media pembelajaran digital menjadi alternatif untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran. Dalam pembelajaran ekonomi moneter, mahasiswa tidak hanya dituntut memahami konsep teoritis, tetapi juga mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis, analitis, dan kreatif dalam mengkaji fenomena ekonomi yang terjadi di masyarakat. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif agar mahasiswa lebih aktif selama proses belajar. Wayground hadir sebagai media pembelajaran digital yang menyediakan fitur visualisasi, simulasi, dan interaksi untuk mendukung pembelajaran yang lebih menarik dan dinamis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pretest-posttest yang melibatkan 30 mahasiswa sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui instrumen tes kreativitas belajar yang mencakup kemampuan memahami konsep, mengembangkan ide, menyusun analisis, dan menghasilkan solusi kreatif dalam pembelajaran ekonomi. Analisis data dilakukan secara deskriptif untuk melihat perubahan tingkat kreativitas mahasiswa sebelum dan sesudah penggunaan Wayground. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum penggunaan Wayground kreativitas belajar mahasiswa masih tergolong rendah dan didominasi jawaban teoritis yang kurang analitis. Setelah penerapan Wayground, kreativitas belajar mahasiswa meningkat secara signifikan. Mahasiswa lebih mampu mengembangkan ide, menghubungkan konsep ekonomi dengan fenomena nyata, serta menyusun analisis yang sistematis dan kreatif. Selain itu, fitur visualisasi dan simulasi digital pada Wayground mampu meningkatkan partisipasi serta motivasi belajar mahasiswa secara optimal.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afliyani, A. N., Humaira, J., Ramadhani, S., Kurniaman, O., & Melihayarti, N. (2025). Pengaruh penggunaan aplikasi Canva terhadap kreativitas mahasiswa PGSD dalam membuat media pembelajaran. Jurnal Mahasiswa, 7(4), 18–29. https://doi.org/10.51903/jurnalmahasiswa.v7i4.1414

Aisyah, R., & Pratiwi, E. S. (2025). Project based learning untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa dalam mata kuliah desain grafis dan animasi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 25916–25921.

Alonso-Sánchez, J. A., Núñez Alonso, J. L., & Santana-Monagas, E. (2025). Gamification in higher education: A case study in educational sciences. TechTrends, 69, 507–518. https://doi.org/10.1007/s11528-025-01056-2

Aminah. (2025). Pemanfaatan “Wayground” sebagai motivasi dan inovasi pembelajaran interaktif untuk meningkatkan keterlibatan siswa di SMP Negeri 5 Simpang Teritip. Invention: Journal Research and Education Studies, 6(3), 1331–1342.

Ananda, N., Afifah, R., & Sastrawati, E. (2025). Dampak literasi digital terhadap kreativitas mahasiswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3).

Asidiqi, D. F., & Adiputra, D. K. (2024). Persepsi mahasiswa PGSD terhadap implementasi Quizizz sebagai media kuis interaktif berbasis artificial intelligence. Jurnal Basicedu, 8(1), 568–575. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6621

Azizah, R. N., & Subhan, N. A. (2026). Implementasi platform Wayground berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa dalam mata kuliah evaluasi pembelajaran PAI UNU Purwokerto. Yasin: Jurnal Pendidikan dan Sosial Budaya, 6(2), 2009–2021. https://doi.org/10.58578/yasin.v6i2.9706

Efendi, S., Pakpahan, V. M., & Sidabalok, N. E. (2021). Efektivitas media pembelajaran digital kimia analisa kualitatif dalam meningkatkan kemampuan kognitif dan kreativitas mahasiswa di masa pandemi Covid-19. Jurnal PTK dan Pendidikan, 4(1), 103–111. https://doi.org/10.31604/ptk.v4i1.103-111

Ervianti. (2024). Penggunaan Quizizz dalam pembelajaran untuk meningkatkan literasi digital mahasiswa. Jurnal Kependidikan Media, 13(1), 1–8.

Farida, E. (2019). Media pembelajaran teknologi digital untuk meningkatan efektivitas belajar siswa pada abad-21. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 3(2), 457–476.

Gómez Galán, J. (2018). Media education as theoretical and practical paradigm for digital literacy: An interdisciplinary analysis. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 15(1), 1–15. https://doi.org/10.1186/s41239-018-0103-6

Hadi, Z., Lestari, W., & Rasyidi, A. (2023). Meningkatkan kreativitas siswa melalui metode pembelajaran berbasis teknologi di kelas. Jurnal Central Publisher, 1(10), 1223–1228.

Herawan, E., Febianti, Y. N., & Safitri, A. L. (2023). Digital literacy and student creativity through e-resources on the quality of learning in college. Journal of Education Technology, 7(1), 25–33. https://doi.org/10.23887/jet.v7i1.43622

Herin, F. L., Tiring, S. S. N. D., & Kuki, A. D. (2026). Pengaruh penggunaan media Wayground terhadap hasil belajar kimia siswa kelas X SMA Negeri 1 Solor Selatan pada materi struktur atom. PENDIPA Journal of Science Education, 10(1), 131–137. https://doi.org/10.33369/pendipa.10.1.131-137

Lufiyanti, L., Parji, & Sudarmiani. (2025). Peningkatan kreativitas dan hasil belajar IPS dengan model problem based learning berbantuan media Gimkit. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2).

Maulidah, N., Sapriya, & Supriatna, N. (2023). Desain pedagogi kreatif berbasis teknologi digital dalam pengembangan pembelajaran IPS SD untuk menstimulasikan kebiasaan berpikir kreatif. Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogik, 7(1), 351–365.

Mubarok, Iskandar, B. A., & Zulparis. (2021). Kreativitas mahasiswa dalam membuat media pembelajaran. Jurnal Jendela Pendidikan, 1(4), 183–190.

Nasution, J. S., Harahap, A. L., Hasibuan, F. I., Fadillah, N., & Gajah, Z. H. (2025). Manfaat media sosial sebagai sarana pengembangan kreativitas mahasiswa di era digital. AMI: Jurnal Pendidikan dan Riset, 3(1), 43–49.

Piaget, J. (1972). The psychology of the child. Basic Books.

Pramesti, A. A., Gimin, & Supentri. (2025). Pengaruh penggunaan aplikasi media pembelajaran digital terhadap kreativitas mahasiswa program studi PPKN Universitas Riau. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 1–13.

Putra, I. W. A. D., Bayu, G. W., & Jayanta, I. N. L. (2024). Modul ajar digital pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa berorientasi diferensiasi konten untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan, 4(1), 1–9. https://doi.org/10.23887/jmt.v4i1.66030

Putri, D. N. A., Kaharuddin, & Thahir, I. (2025). Eksplorasi pengalaman penggunaan media augmented reality (AR) berbasis smartphone dalam meningkatkan kreativitas siswa SMA pada mata pelajaran pendidikan jasmani dan olahraga di SMAN 9 Kabupaten Jeneponto. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3).

Rahadian, R. B., & Budiningsih, C. A. (2017). What are the suitable instructional strategy and media for student learning styles in middle schools? International Journal on Integrating Technology in Education, 6(4).

Ramadhani, S., Salsa, N. R., Alim, J. A., & Anggriani, M. D. (2025). Peran media Quizizz dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa PGSD. Jurnal Ilmiah Nusantara (JINU), 2(6), 1256–1267. https://doi.org/10.61722/jinu.v2i6.6621

Rati, N. W., Kusmaryatni, N., & Rediani, N. (2017). Model pembelajaran berbasis proyek, kreativitas dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 6(1), 60–71.

Rizqiyanti, I., Itqan, M. S., & Babun. (2025). Peningkatan hasil belajar siswa melalui media game Wayground pada mata pelajaran matematika kelas IX MTsN 1 Probolinggo. Laplace: Jurnal Pendidikan Matematika.

Salsabila, M. A., & Isyanto, P. (2025). Pengaruh pemanfaatan teknologi digital terhadap produktivitas belajar mahasiswa di Universitas Buana Perjuangan Karawang. Jurnal Relevansi: Ekonomi, Manajemen dan Bisnis, 1(1), 323–329.

Sampuna, A., Hidayat, T. A., Rambe, S., Hasibuan, S. F., Aisyah, & Furqon, N. (2024). Implikasi media sosial sebagai manajemen sarana pengembangan kreativitas mahasiswa di era digital. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 4808–4814.

Sanjaya, A., Tefbana, A., & Nainggolan, D. M. (2022). Implementasi model pembelajaran berbasis digital dalam mengembangkan kreativitas mahasiswa. Luxnos: Jurnal Sekolah Tinggi Teologi Pelita Dunia, 8(2).

Sari, A. D. I. (2026). Analisis kreativitas mahasiswa PGSD dalam mendesain bahan ajar matematika sekolah dasar berbasis media digital. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1).

Selegi, S. F., & Aryaningrum, K. (2022). Literasi digital untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa melalui pembuatan video tutorial alat peraga edukasi. Jurnal Sinestesia, 12(1), 144–153.

Syahada, H. A., Santoso, G., & Aswir. (2023). Membangun ekspresi karakter inovasi dan kreatif mahasiswa dalam era digital. Jurnal Pendidikan Transformatif (JPT), 2(5), 234–258.

Syahputri, N. R., & Murdiono, M. (2022). The impact of digital-based mind map on creative thinking skills in civic education learning. Jurnal Pendidikan Indonesia, 11(1), 78–85. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v11i1.34154

Trianggono, M. M. (2020). Stimulasi perkembangan kreativitas mahasiswa PG PAUD melalui pembelajaran sains berbasis proyek pengembangan media. PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v4i1.4234

Ulumi, D. I., Sujaini, H., Perwitasari, A., & Novriando, H. (2023). Peningkatan kualitas pengajaran di era digital melalui pelatihan pengembangan video pembelajaran interaktif. Absyara: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 4(2), 198–205. https://doi.org/10.29408/ab.v4i2.24251

Ummah, B. I., Komarullah, H., Utami, Y. T., & Arifandi, M. Z. (2025). Pengaruh media pembelajaran berbasis digital terhadap hasil belajar siswa pada materi dimensi tiga. AL-MANTIQ, 1(1), 1–10. https://doi.org/10.62097/almantiq.v1i1.2184

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Yuliana, D., Baijuri, A., Suparto,A. A., Seituni, S., & Selvianda, N. P. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap hasil belajar mahasiswa mata kuliah analisa dan desain sistem informasi. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 8(1), 66–76.

---

Downloads

Published

19-06-2026

How to Cite

[1]
M. S. Meiriza, “Pengaruh Pemanfaatan Wayground sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital terhadap Kreativitas Belajar Mahasiswa”, RIGGS, vol. 5, no. 2, pp. 9329–9337, Jun. 2026.

Issue

Section

Articles