Pengaruh Wayground AI terhadap Pemahaman Mahasiswa Pendidikan Ekonomi pada Materi Pendapatan Nasional
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.8887Keywords:
Wayground AI, Pemahaman Mahasiswa, Pembelajaran Digital, Pendapatan Nasional, Hasil BelajarAbstract
Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penggunaan AI Wayground terhadap pemahaman mahasiswa Program Pendidikan Ekonomi B angkatan 2025 di Universitas Negeri Medan pada materi pendapatan nasional. Penelitian dilakukan karena pemahaman mahasiswa terhadap materi konseptual masih rendah ketika pembelajaran dilakukan secara tradisional. Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) memberikan peluang untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan berpusat pada mahasiswa. Salah satu media yang digunakan adalah Wayground AI yang memiliki fitur kuis interaktif, penilaian pembelajaran, dan gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimental melalui model one group pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri dari 30 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen soal pilihan ganda pretest dan posttest yang disebarkan menggunakan Google Forms. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji N-Gain, dan Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai pretest sebesar 40,17 meningkat menjadi 86,17 pada posttest, sehingga terjadi peningkatan sebesar 46,00 poin. Hasil analisis N-Gain memperoleh rata-rata 0,7493 dengan kategori tinggi, di mana 70% mahasiswa berada pada kategori tinggi dan 30% kategori sedang. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan nilai t-hitung sebesar 12,0778 lebih besar dari t-tabel 2,045 pada taraf signifikansi 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, penggunaan Wayground AI terbukti memberikan pengaruh signifikan dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi pendapatan nasional serta dapat menjadi alternatif media pembelajaran digital yang efektif dan inovatif di perguruan tinggi.
Downloads
References
Anita, E., & Damayanti, I. (2023). “Quizizz” as an evaluation of advanced natural science learning to increase concentration in post-pandemic learning. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 9(1), 12–20. https://journal.uny.ac.id/index.php/jipi/article/view/52552
Arikunto, S. (2021). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Halaman 183.
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1–36. Springer Open Journal Article
Fiani, F. R., Alim, J. A., & Ulya, Z. (2025). Dampak penggunaan artificial intelligence (AI) terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 3(2), 260–267. https://jurnal.kopusindo.com/index.php/jtpp/article/view/1200
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Department of Physics, Indiana University. Retrieved from Indiana University Physics Education Research
Hamalik, O. (2017). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hera, R., & Oktavia, R. (2022). Penggunaan Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa mata kuliah ekologi tumbuhan. Jurnal Genta Mulia, 13(2), 120–128. https://ejournal.uncm.ac.id/index.php/gm/article/view/142
Manira, N. S., & Selian, S. N. (2026). Pengalaman mahasiswa dalam menggunakan artificial intelligence untuk mendukung belajar. Jurnal Riset Rumpun Ilmu Pendidikan, 5(1), 51–62. https://doi.org/10.55606/jurripen.v5i1.7229
Nahak, R. L., & Feka, V. P. (2022). Pengaruh pemanfaatan aplikasi Quizizz terhadap motivasi belajar mahasiswa PGSD. HINEF: Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan, 1(2), 55–63. https://ojs.cbn.ac.id/index.php/hinef/article/view/623
Pamungkas, F., Abdul Fattah Nasution, Muhammad Abdillah Khairi, & Muhammad Rizki Maulana. (2024). PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI TEKNOLOGI ARTIFICIAL INTELEGENCE (AI): Peningkatan Kualitas Pembelajaran Melalui Teknologi Artificial Intelegence (AI). Cemara Education and Science, 2(3). https://doi.org/10.62145/ces.v2i3.76
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill Education.
Ronsumbre, S., Rukmawati, T., Sumarsono, A., & Waremra, R. S. (2023). Pembelajaran Digital Dengan Kecerdasan Buatan (AI): Korelasi AI Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(3), 1464–1474. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i3.5761
Sekaran, U., & Bougie, R. (2016). Research Methods for Business: A Skill Building Approach (7th ed.). Chichester, West Sussex: John Wiley & Sons. Halaman 143-145.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta. Halaman 110-111.
Yuliarsih, T., Sabarudin, & Utaminingsih, R. (2025). Efektivitas evaluasi pembelajaran menggunakan Quizizz pada pembelajaran biologi (studi kasus mahasiswa PGSD). Synergy: Journal of Collaborative Sciences, 3(1), 45–53. https://sinesia.org/index.php/Synergy/article/view/25
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Micasiar Meiriza, Sayluna Panca Widara, Ertika Monika Hutagaol, Muhammad Reyhan Hersya, Rani Azuri Simanjuntak, Suci Azzahra Sinaga, Margaret Hutabarat, Jensita Pasaribu, Nathasya Regina Gultom, Yosefa Fernanda Br Sormin, Beata Lasmaria Sidauruk

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















