Pengaruh Wayground AI terhadap Pemahaman Mahasiswa Pendidikan Ekonomi pada Materi Pendapatan Nasional

Authors

  • Micasiar Meiriza Universitas Negeri Medan
  • Sayluna Panca Widara Universitas Negeri Medan
  • Ertika Monika Hutagaol Universitas Negeri Medan
  • Muhammad Reyhan Hersya Universitas Negeri Medan
  • Rani Azuri Simanjuntak Universitas Negeri Medan
  • Suci Azzahra Sinaga Universitas Negeri Medan
  • Margaret Hutabarat Universitas Negeri Medan
  • Jensita Pasaribu Universitas Negeri Medan
  • Nathasya Regina Gultom Universitas Negeri Medan
  • Yosefa Fernanda Br Sormin Universitas Negeri Medan
  • Beata Lasmaria Sidauruk Universitas Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.8887

Keywords:

Wayground AI, Pemahaman Mahasiswa, Pembelajaran Digital, Pendapatan Nasional, Hasil Belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penggunaan AI Wayground terhadap pemahaman mahasiswa Program Pendidikan Ekonomi B angkatan 2025 di Universitas Negeri Medan pada materi pendapatan nasional. Penelitian dilakukan karena pemahaman mahasiswa terhadap materi konseptual masih rendah ketika pembelajaran dilakukan secara tradisional. Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) memberikan peluang untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan berpusat pada mahasiswa. Salah satu media yang digunakan adalah Wayground AI yang memiliki fitur kuis interaktif, penilaian pembelajaran, dan gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimental melalui model one group pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri dari 30 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen soal pilihan ganda pretest dan posttest yang disebarkan menggunakan Google Forms. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji N-Gain, dan Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai pretest sebesar 40,17 meningkat menjadi 86,17 pada posttest, sehingga terjadi peningkatan sebesar 46,00 poin. Hasil analisis N-Gain memperoleh rata-rata 0,7493 dengan kategori tinggi, di mana 70% mahasiswa berada pada kategori tinggi dan 30% kategori sedang. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan nilai t-hitung sebesar 12,0778 lebih besar dari t-tabel 2,045 pada taraf signifikansi 0,05, sehingga H ditolak dan H diterima. Dengan demikian, penggunaan Wayground AI terbukti memberikan pengaruh signifikan dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi pendapatan nasional serta dapat menjadi alternatif media pembelajaran digital yang efektif dan inovatif di perguruan tinggi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anita, E., & Damayanti, I. (2023). “Quizizz” as an evaluation of advanced natural science learning to increase concentration in post-pandemic learning. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 9(1), 12–20. https://journal.uny.ac.id/index.php/jipi/article/view/52552

Arikunto, S. (2021). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Halaman 183.

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1–36. Springer Open Journal Article

Fiani, F. R., Alim, J. A., & Ulya, Z. (2025). Dampak penggunaan artificial intelligence (AI) terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 3(2), 260–267. https://jurnal.kopusindo.com/index.php/jtpp/article/view/1200

Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Department of Physics, Indiana University. Retrieved from Indiana University Physics Education Research

Hamalik, O. (2017). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Hera, R., & Oktavia, R. (2022). Penggunaan Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa mata kuliah ekologi tumbuhan. Jurnal Genta Mulia, 13(2), 120–128. https://ejournal.uncm.ac.id/index.php/gm/article/view/142

Manira, N. S., & Selian, S. N. (2026). Pengalaman mahasiswa dalam menggunakan artificial intelligence untuk mendukung belajar. Jurnal Riset Rumpun Ilmu Pendidikan, 5(1), 51–62. https://doi.org/10.55606/jurripen.v5i1.7229

Nahak, R. L., & Feka, V. P. (2022). Pengaruh pemanfaatan aplikasi Quizizz terhadap motivasi belajar mahasiswa PGSD. HINEF: Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan, 1(2), 55–63. https://ojs.cbn.ac.id/index.php/hinef/article/view/623

Pamungkas, F., Abdul Fattah Nasution, Muhammad Abdillah Khairi, & Muhammad Rizki Maulana. (2024). PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI TEKNOLOGI ARTIFICIAL INTELEGENCE (AI): Peningkatan Kualitas Pembelajaran Melalui Teknologi Artificial Intelegence (AI). Cemara Education and Science, 2(3). https://doi.org/10.62145/ces.v2i3.76

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill Education.

Ronsumbre, S., Rukmawati, T., Sumarsono, A., & Waremra, R. S. (2023). Pembelajaran Digital Dengan Kecerdasan Buatan (AI): Korelasi AI Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(3), 1464–1474. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i3.5761

Sekaran, U., & Bougie, R. (2016). Research Methods for Business: A Skill Building Approach (7th ed.). Chichester, West Sussex: John Wiley & Sons. Halaman 143-145.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta. Halaman 110-111.

Yuliarsih, T., Sabarudin, & Utaminingsih, R. (2025). Efektivitas evaluasi pembelajaran menggunakan Quizizz pada pembelajaran biologi (studi kasus mahasiswa PGSD). Synergy: Journal of Collaborative Sciences, 3(1), 45–53. https://sinesia.org/index.php/Synergy/article/view/25

Downloads

Published

16-05-2026

How to Cite

[1]
M. Meiriza, “Pengaruh Wayground AI terhadap Pemahaman Mahasiswa Pendidikan Ekonomi pada Materi Pendapatan Nasional”, RIGGS, vol. 5, no. 2, pp. 3260–3267, May 2026.

Issue

Section

Articles