Pengaruh Mini Game, Badge, User Interface Dan FOMO Terhadap Perilaku Konsumen Shopee

Authors

  • Rizky Pratama Universitas Muhammadiyah Manado

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.8750

Keywords:

Mini Game, Badge, User Interface, FOMO, Perilaku Konsumen

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh mini game, badge, user interface, dan Fear of Missing Out (FOMO) terhadap perilaku konsumen pengguna aplikasi Shopee di Sulawesi Utara. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada meningkatnya penggunaan fitur interaktif dalam e-commerce yang tidak hanya berfungsi sebagai media transaksi, tetapi juga sebagai sarana hiburan, promosi, pembentukan kepercayaan, dan peningkatan pengalaman pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian asosiatif. Sampel penelitian berjumlah 98 responden yang dipilih melalui teknik purposive sampling dengan kriteria pengguna Shopee yang berdomisili di Sulawesi Utara, berusia minimal 17 tahun, serta mengetahui fitur mini game, badge, user interface, dan promosi terbatas Shopee. Data dikumpulkan melalui kuesioner skala Likert dan dianalisis menggunakan IBM SPSS melalui uji validitas, reliabilitas, asumsi klasik, regresi linear berganda, uji t, uji F, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mini game, badge, dan user interface berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku konsumen secara parsial, sedangkan FOMO tidak berpengaruh signifikan. Secara simultan, keempat variabel berpengaruh signifikan terhadap perilaku konsumen. Nilai R Square sebesar 0,735 menunjukkan bahwa 73,5% variasi perilaku konsumen dapat dijelaskan oleh mini game, badge, user interface, dan FOMO, sedangkan 26,5% dijelaskan oleh faktor lain di luar model penelitian. Temuan ini mengindikasikan bahwa perilaku konsumen Shopee lebih kuat dibentuk oleh pengalaman digital, reputasi visual, dan kemudahan penggunaan aplikasi dibandingkan dorongan psikologis FOMO secara mandiri.

Downloads

Download data is not yet available.

References

P. A. B. Datu, R. S. R. Sembiring, H. Kasim, M. Game, and M. Sangadji, “PENGARUH MINI GAME , BADGE DAN USER INTERFACE TERHADAP,” J. Manaj. dan Bisnis, vol. I, no. 2013, pp. 1–7, 2025.

A. García-Jurado, M. Torres-Jiménez, A. L. Leal-Rodríguez, and P. Castro-González, “Does gamification engage users in online shopping?,” Electron. Commer. Res. Appl., vol. 48, p. 101076, Jul. 2021, doi: 10.1016/j.elerap.2021.101076.

E. D. Mekler, F. Brühlmann, A. N. Tuch, and K. Opwis, “Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance,” Comput. Human Behav., vol. 71, pp. 525–534, 2017, doi: 10.1016/j.chb.2015.08.048.

Y. T. Huang, N. Yu, and C. Y. Chen, “How do mini games affect female users of mobile commerce? Improving platform satisfaction through game use intention,” Front. Psychol., vol. 13, no. September, pp. 1–11, 2022, doi: 10.3389/fpsyg.2022.973144.

M. Z. T. Nurfidausyi, Y. T. Musrityo, and I. S. E. Maghfiroh, “Analisis Pengaruh Mini Games Pada Platform E- Commerce Shopee Terhadap Niat Pengguna Untuk Berbelanja Secara Online,” J. Sist. Inf., vol. 5, no. 2, pp. 100–109, 2024.

J. Hamari, “Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification,” Comput. Human Behav., vol. 71, pp. 469–478, 2017, doi: 10.1016/j.chb.2015.03.036.

S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From Game Design Elements to Gamefulness : Defining ‘ Gamification ,’” in Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, ACM, 2011, pp. 9–15.

R. Tarisa, Fatoni, Kurniawan, and S. Sauda, “User Interface and User Experience E-commerce Berbasis Mobile,” JSAI (Journal Sci. Appl. Informatics), vol. 06, no. 03, pp. 412–422, 2023, doi: 10.36085/jsai.v6i3.5788.

E. Muslim, B. N. Moch, A. Wilgert, and H. Y. F. Utami, “User interface redesign of e-commerce platform mobile application (Kudo) through user experience evaluation to increase user attraction,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng., vol. 508, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1757-899X/508/1/012113.

A. Rachman, Y. Efawati, and A. Anmoel, “Peran Fear of Missing Out dalam hubungan price discount dan impulse buying melalui live streaming pada pengguna e-commerce di Indonesia,” J. Manaj. dan Bisnis Digit., 2024.

A. K. Przybylski, K. Murayama, C. R. DeHaan, and V. Gladwell, “Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out,” Comput. Human Behav., vol. 29, no. 4, pp. 1841–1848, 2013, doi: 10.1016/j.chb.2013.02.014.

M. T. Riadi and M. Septiani, “Pengaruh discount, live shopping dan Fear of Missing Out terhadap impulse buying Gen Z di Bandar Lampung pada e-commerce Shopee,” J. Ekon. dan Bisnis, 2025.

I. Ghozali, DESAIN PENELITIAN KUANTITATIF DAN KUALITATIF, 12th ed. Semarang: YOGA PRATAMA, 2018.

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D Dan Penelitian Pendidikan). 2019.

J. F. Hair, W. C. Black, B. J. Babin, and R. E. Anderson, Multivariate Data Analysis, 8th ed. Hampshire: Cengage Learning, 2019.

Downloads

Published

12-05-2026

How to Cite

[1]
R. Pratama, “Pengaruh Mini Game, Badge, User Interface Dan FOMO Terhadap Perilaku Konsumen Shopee”, RIGGS, vol. 5, no. 2, pp. 2461–2467, May 2026.

Issue

Section

Articles