DEMABASA: Media Game Berbasis Budaya Lokal Untuk Membantu Memahami Arti Kata Bagi Siswa Fase A (Studi Kelayakan dan Kepraktisan)

Authors

  • Ririn Antawinata Universitas Muria Kudus
  • Zarita Syifa Adelia Universitas Muria Kudus
  • Gita Puspa Giwang Universitas Muria Kudus
  • Rani Setiawaty Universitas Muria Kudus

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v4i4.5218

Keywords:

Media Game Edukasi, Budaya Lokal, Pemahaman Arti Kata, Bahasa Indonesia, Fase A

Abstract

Bahasa Indonesia pada jenjang sekolah dasar memiliki peran fundamental dalam membangun kemampuan literasi awal, khususnya dalam memahami arti kata sebagai dasar keterampilan membaca dan berbahasa. Namun, pembelajaran pemahaman makna kata pada siswa Fase A masih sering bersifat abstrak, kurang kontekstual, dan belum memanfaatkan potensi budaya lokal sebagai sumber belajar yang bermakna. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya pemahaman kosakata serta minimnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan dan kepraktisan media game edukasi berbasis budaya lokal Demak, yaitu DEMABASA, sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia untuk membantu siswa Fase A memahami arti kata secara kontekstual dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas I SD Negeri 1 Barongan dengan uji coba kelompok kecil sebanyak 7 siswa dan kelompok besar sebanyak 13 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, serta angket respon guru dan siswa. Instrumen penelitian menggunakan skala Likert 1–4 dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media DEMABASA memperoleh tingkat kelayakan sebesar 69,3% dari ahli media, 80,4% dari ahli materi, dan 79,95% dari ahli bahasa dengan kategori layak. Uji kepraktisan menunjukkan respon sangat positif dari guru dengan persentase 87,3% dan siswa sebesar 96,1%. Temuan ini menunjukkan bahwa DEMABASA layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahyati, A. I., Dewi, D. A., & Hayat, R. S. (2024). Peran Game Online “ Edukatif ” Dalam Pembelajaran Berbasis Kebudayaan Lokal Terhadap Pemahaman Literasi Budaya Siswa SD. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(2), 1–8.

Andini, N. P. D. S., Astawan, I. G., & Werang, B. R. (2024). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Fraksimatika Berpendekatan PMRI untuk Siswa Kelas V SD. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 1968–1979.

Anisah, Z. (2024). Scaffolding As a Language Learning Technique for Early Childhood. Journal Of Early Childhood Islamic Education, 8(2), 466–479.

Arofatul, L., Uswatun, I., Ningrum, I. E., & Huda, M. M. (2023). Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(1), 760–770.

Artini, N. M. A. Y., & Diputra, K. S. (2025). Local Wisdom Based Science Education Games Historical Places in Bali My Proud Region Material in Elementary School. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 9(1), 21–30.

Burhan, Nurwidyayanti, Asdar, Swandi, A., & Rahim, A. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Melalui Pengembangan Game Edukasi dan Animasi Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Masyarakat Pulau Balanglompo. Journal Communnity Development, 5(5), 9001–9007.

Erwin, V. A., & Yarmis. (2023). Multimedia Interaktif Bermuatan Permainan Edukatif Di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(3), 901–908.

Fitriya, A. N., Wulandari, D. D., Khoirinida, N., & Pujianti, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Berbasis Game Edukasi Pada Materi Hakikat NKRI Kelas IV SDN 3 Undaan Kidul. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 8(2), 40–52.

Gayatri, N. N. E. T., Suarjana, I. M., & Antara, P. A. (2025). Interactive Learning Media Based on Educational Games to Improve the Reading Skills of First-Grade Elementary School Students. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 8(2), 334–344.

Halimahtu, A., Rohyana, H., & Zafirah, Z. (2025). Game Edukatif Berbasis Budaya Lokal Sebagai Sarana Penguatan Nilai Karakter Di Sekolah Dasar. Journal of Primary Education and Learning, 1(1), 1–10.

Hasan, Idhar, R., Akram, & Nurhayati. (2023). Pengembangan Flashcard Edukatif Berbasis Budaya Lokal Bima sebagai Media Belajar Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Pendidikan, 4(3), 97–102.

Indawati, S., Widodo, W., & Faroh, N. I. (2024). Tradisi Nyadran Sebagai Sumber Belajar Berbasis Etnopedagogi Di SekolahDasar (4) (pp. 23–34).

Indriani, I. J., & Muqarramah, K. M. S. N. (2025). Peran Game Edukasi Berbasis Kearifan Lokal dalam Meningkatkan Literasi Membaca di Sekolah Dasar: Studi Mixed Methods di Jawa Tengah. Jurnal Sosial Humaniora Dan Pendidikan, 5(2), 28–44.

Indriani, I. J., Muqarramah, K., & Nurhayani, M. S. (2025). Peran Game Edukasi Berbasis Kearifan Lokal dalam Meningkatkan Literasi Membaca di Sekolah Dasar: Studi Mixed Methods di Jawa Tengah. Jurnal Sosial Humaniora Dan Pendidikan, 5(2), 27–45.

Juwiantho, H., Rafael, A. B., & Sari, L. E. (2025). Developing and Evaluating an Educational Game to Support Early Reading Skills in Kindergarten Students. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 9(4), 1015–1024.

Khairani Larasati Imania, R. M. S. & I. R. M. (2023). Pemanfaatan Produk Budaya Modern dalam Bentuk Game untuk Mobile Gadget sebagai Media Pelestarian Budaya Tradisional. Jurnal Pendidikan, 6(1), 17–28.

Kharisma, G. I., Arvianto, F., Pendidikan, F. I., Timor, U., Pendidikan, F. I., & Timor, U. (2024). Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 9(2), 203–213.

Krisdiawan, R. A., Husen, D., & Asikin, N. A. (2025). Development of Multilingual Educational Game UI / UX Design for Animal Introduction and Interactive Learning Evaluation in Elementary Schools. Journal of Game, Game Art and Gamification, 10(01), 36–46.

Laksana, D. N. L. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Budaya Lokal Untuk Siswa SD Kelas Rendah. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 7(1), 12–23.

Latuheru, H., & Abdullah, A. A. S. (2025). Belajar Bahasa Inggris Lewat Permainan Tradisional : Integrasi Budaya Lokal dalam Pembelajaran Kosakata. Journal Abdimas Indonesian, 5(1), 467–472.

Latuwael, A., Murniarti, E., & Tampubolon, H. (2024). Implementasi Kurikulum Merdeka Berbasis Budaya Lokal Halmahera Di Sma Negeri 1 Halmahera Utara. SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah, 3(11), 5091–5107.

Lefry Ariyo Mandang, Jutan, D. D., Agussalim, R. N., Christin, Jocom, R., Yusupa, A., Akay, Y. V., Palilingan, K. Y., Brave, & Sugiarso, A. (2025). Game Edukasi 2D Inovasi Media Pembelajaran Digital Dalam Mengenalkan Wisata Dan Budaya Sulawesi Utara. Jurnal Multidisiplin Saintek, 10(6), 1–10.

Linayanti, H. T., Widyatmoko, A., & Handayani, L. (2024). Efektifitas penggunaan media interaktif berbasis game edukatif dalam meningkatkan hasil belajar IPA siswa SD. Jurnal Pendidikan, 13(3), 378–383.

Margaretha, M., Kwuta, K., Nasar, A., Rahmawati, A. S., Cube, P. M., & Reality, A. (2022). Kelayakan Dan Kepraktisan Modul Praktikum Tata Surya Menggunakan Paper Merge Cube Berbasis Augmented Reality. Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 79–86.

Masruddin, A. M. (2021). The Efficacy Treasure Hunt Game With Luwu Local Culture Based In Teaching English Vocabulary And Introducing Cultures Heritages Of Luwu At SMPIT Al Hafidz Kota Palopo. Jurnal Pendidikan Dasar, 18(2), 18–20.

Maulana1, A., Istiningsih2, S., Handika3, I., & Sobri4, M. (2025). Pengembangan Media Children Board Game Berbasis Kearifan Lokal Suku Sasak Pada Materi IPS Siswa Kelas IV SDN 37 Cakranegara. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2024), 727–732.

Muzaki, F. I. (2024). Thematic Learning – Integrative on Cross Curriculum in Social Studies and Language Learning in Elementary Schools on Higher Grade. Journal of Social Studies, 2(1), 78–81.

Nenometa, Y. (2024). Penerapan Media Teks Narasi Berbasis Kearifan Lokal NTT Untuk Meningkatkan Literasi Budaya Siswa SD GMIT Kuanfatu. Jurnal Pendidikan Bahasa, Sastra, & Budaya, 2(2023), 67–72.

Nurmalasari, W. (2023). Problematika dan Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(5), 2912–2919.

Pratama, A. K., Aisyah, Y. N., Aninda, K. P., & Setiawaty, R. (2025). Systematic Literature Review: Dampakn Kearifan Lokal Terhadap Pendidikan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 8(3), 24–34.

Puspitasari, M., Farahiba, A. S., & Madura, U. T. (2024). Peningkatan Keterampilan Menulis Siswa Melalui Permainan Edukasi Berbasis Bookwidgets Bermuatan Kearifan Lokal. Jurnal Pendidikan, 9(1), 90–95.

Putri, A. G., Muhimmah, H. A., Zuhdi, U., Setiawan, R., Surabaya, U. N., & Info, A. (2025). Pengembangan Media Game Edukasi “ Ethnotopia ” Berbasis Roblox Dengan Pendekatan Etnopedagogi Untuk Integrasi. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 13(11), 2878–2891.

Qonitattsani, Z. F., & Sukardi. (2024). Web-based Educational Game Application to Improve the Ability to Identifying the Main Idea in Indonesian Language Learning. Journal of Elementary Education, 8(2), 207–217.

Rahma, G., Asiqin, F., Sumaryana, Y., & Hidayat, C. R. (2025). Game Edukasi Pembelajaran Budaya Flores Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Game Develloment Life Cylce (GDLC). Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 13(1), 1321–1330.

Rezkya, A., & Alan, U. (2025). Profil Pemanfaatan Kearifan Lokal dalam Program Unggulan Berbasis Kearifan Lokal di Sekolah: Studi Observasional. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran, 01(02), 51–55.

Sari, A. P., Gunawan, Astini, B. N., & Nurhasanah. (2024). Indonesian Journal of Elementary and Childhood Education. 5(2), 73–82.

Sari, N. K. D. A., Astawan, I. G., & Tristiantari, N. K. D. (2025). Jurnal basicedu. 9(1), 266–277.

Setiawaty, R., Ardilla, R., Yusuf, M., Ilma, F. N., & Zahra, F. F. (2025). Pemanfaatan Media Game Edukasi Pembelajaran Bagi Siswa Di Sekolah Dasar: Systematic Literature Review. Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 8(2), 2024.

Setiawaty, R., Fahrizal, D., Ariani, N. P., Nikmah, M. U., & Saputri, M. R. A. (2025). Integrasi Kearifan Lokal Dalam Media Pembelajaran di SD: Sistematis Literature Review. Jurnal Pengajaran Sekolah Dasar, 4(3), 500–510.

Setiawaty, R., Ilmiyyah, N., Putri, P. T., & Khoryati, M. (2025). Media Pembelajaran Berbasis Android Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar: Systematic Literature Riview. Jurnal Imiah Pendidikan Dasar, 5(4), 4471–4478.

Setiawaty, R., Najikhah, F., Rohmah, T. I., Sholihah, A., & Wahyuni, R. (2025). Jurnal Pedagogik Pendidikan Dasar Pengembangan Media E-Taler Berbasis Flipbook Heyzine untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Membaca Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogik Pendidikan Dasar, 12(2), 234–249.

Siswoyo, A. A., Wijaya, B. R., & Nizar, R. C. (2023). Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan Multimedia Interaktif Game Edukasi Terintegrasi Kearifan Lokal Madura untuk Menanamkan Literasi Budaya Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(6), 2879–2888.

Sri, L., Wati, D., & Widiana, I. W. (2024). Media Pembelajaran Literasi Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Kemampuan HOTS Peserta Didik. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 4(4), 563–571.

Suastika, I. N., & Sanjaya, D. B. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Berbantuan Canva untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Mata Pelajaran PKn. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3), 1557–1565.

Sugara, U., Studi, P., Pendidikan, M., Universitas, D., & Yogyakarta, N. (2022). Etnopedagogi : Gagasan dan Peluang Penerapannya di Indonesia Ethnopedagogy : Ideas and Probability of Its Implementation in Indonesia. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(4), 93–104.

Tazkiah, I., & Purbayani, R. (2025). Pengaruh Permainan Mencocokkan Kata Terhadap Penguasaan Kosakata Siswa Sekolah Dasar Pada Materi Bahasa Indonesia. Journal of Elementary Education : Strategies, Innovations, Curriculum and Assessment, 2(1), 67–79.

Wijayanti, K., Nisa, F. K., Sintiyawati, E. P., Eka, E. A., & Setiawaty, R. (2025). Pengembangan Flipbook Emosapus Berbasis Literasi Budaya Semarang Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Puisi Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Kurnia Wijayanti. Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran, 20(2), 2127–2142.

Downloads

Published

16-01-2026

How to Cite

[1]
R. Antawinata, Z. S. Adelia, G. P. Giwang, and R. Setiawaty, “DEMABASA: Media Game Berbasis Budaya Lokal Untuk Membantu Memahami Arti Kata Bagi Siswa Fase A (Studi Kelayakan dan Kepraktisan)”, RIGGS, vol. 4, no. 4, pp. 11552–11568, Jan. 2026.