Korelasi Kecanduan Game Online dengan Regulasi Emosi Remaja SMP Negeri 2 Bantur
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v4i4.4865Keywords:
Kecanduan Game Online, Regulasi Emosi, Remaja, Siswa SMPAbstract
Kecanduan game online merupakan fenomena yang semakin meningkat pada remaja dan berpotensi memengaruhi kemampuan regulasi emosi. Remaja yang tidak mampu mengendalikan intensitas bermain game cenderung menggunakan permainan digital sebagai mekanisme koping yang maladaptif, sehingga berisiko mengalami gangguan emosi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui korelasi antara kecanduan game online dengan regulasi emosi pada siswa kelas VIII di SMP Negeri 2 Bantur. Penelitian menggunakan desain analitik korelasional dengan pendekatan cross-sectional. Populasi sekaligus sampel penelitian berjumlah 244 siswa yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Instrumen yang digunakan adalah Problematic Online Gaming Questionnaire–Short Form (POGQ-SF) untuk mengukur kecanduan game online dan Cognitive Emotion Regulation Questionnaire (CERQ) untuk mengukur regulasi emosi. Data dianalisis menggunakan uji korelasi Spearman Rank. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa berada pada tingkat kecanduan game online kategori rendah hingga sedang, sementara regulasi emosi siswa mayoritas berada pada kategori sedang hingga tinggi. Uji korelasi menunjukkan adanya hubungan negatif yang sangat kuat dan signifikan antara kecanduan game online dengan regulasi emosi (r = –0,892; p < 0,001). Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi tingkat kecanduan game online, semakin rendah kemampuan regulasi emosi siswa. Penelitian ini menegaskan pentingnya peran sekolah dan orang tua dalam mengawasi penggunaan game online serta memperkuat kemampuan regulasi emosi remaja guna mencegah dampak psikologis yang lebih serius.
Downloads
References
C. Perez, M. Lopez, and A. Ramirez, “Online gaming addiction and emotional dysregulation among adolescents,” Journal of Behavioral Sciences, vol. 18, no. 2, pp. 145–156, 2024.
L. Wichstrøm, I. Stenseng, and M. Belsky, “Gaming addiction and mental health problems in adolescents,” Journal of Youth and Adolescence, vol. 48, no. 6, pp. 1142–1155, 2019.
Y. Zhang, H. Li, and J. Wang, “Emotion regulation as a mediator between online gaming addiction and psychological well-being,” Computers in Human Behavior, vol. 137, pp. 107401, 2023.
J. He, X. Chen, and Y. Sun, “Problematic online gaming and emotional control in adolescents,” Addictive Behaviors, vol. 103, pp. 106224, 2020.
R. Gonzalez and S. Thompson, “Digital gaming and emotional coping strategies in youth,” Journal of Adolescent Health, vol. 64, no. 3, pp. 354–360, 2019.
M. Haris and S. Aminah, “Kecanduan game online pada remaja dan dampaknya terhadap kesehatan mental,” Jurnal Psikologi Indonesia, vol. 11, no. 1, pp. 23–34, 2022.
WePC, “Video game addiction statistics,” WePC Research Report, 2023.
Misnawati, Psikologi Remaja. Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2016.
R. Darmawan, A. Putri, and H. Santoso, “Pengaruh intensitas bermain game online terhadap emosi remaja,” Jurnal Ilmu Keperawatan, vol. 6, no. 2, pp. 89–98, 2023.
K. Kamaruddin, N. Hidayah, and M. Yusuf, “Online gaming behavior and emotional regulation in junior high school students,” Nursing Journal of Indonesia, vol. 14, no. 1, pp. 55–63, 2023
P. Singh, R. Kumar, and S. Verma, “Gaming disorder and emotional instability among adolescents,” Asian Journal of Psychiatry, vol. 53, pp. 102124, 2020.
S. Mirza and P. Sahu, “Digital addiction and emotional health among adolescents,” International Journal of Mental Health, vol. 54, no. 1, pp. 1–12, 2025.
D. J. Kuss and M. D. Griffiths, “Internet gaming addiction: A systematic review,” International Journal of Mental Health and Addiction, vol. 15, no. 2, pp. 1–20, 2017.
J. W. Creswell, Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches, 5th ed. Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2023.
S. Asrulla, H. Fitriani, and R. Ningsih, “Perilaku adiksi game online pada remaja,” Jurnal Kesehatan Masyarakat, vol. 18, no. 2, pp. 110–118, 2023.
Nursalam, Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan, 5th ed. Jakarta: Salemba Medika, 2020.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2016.
Sugiyono, Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta, 2017.
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2018.
Sugiyono, Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta, 2019.
S. Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta, 2016.
Wahjono Soekotjo, Statistik Kesehatan. Surabaya: Airlangga University Press, 2020.
I. Magdalena, A. Pratiwi, and R. Safitri, “Karakteristik psikologis remaja pengguna game online,” Jurnal Pendidikan dan Psikologi, vol. 9, no. 1, pp. 67–75, 2021.
Z. Demetrovics et al., “The development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ),” PLoS ONE, vol. 7, no. 5, e36417, 2012.
O. Pápay et al., “Psychometric properties of the Problematic Online Gaming Questionnaire Short-Form,” Psychiatry Research, vol. 207, no. 1–2, pp. 1–7, 2013.
N. Garnefski, V. Kraaij, and P. Spinhoven, “Negative life events, cognitive emotion regulation and emotional problems,” Personality and Individual Differences, vol. 30, no. 8, pp. 1311–1327, 2001.
J. W. Santrock, Adolescence, 17th ed. New York, NY: McGraw-Hill Education, 2020.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Chandra Diyan Satria Pratama, Heny Nurmayunita, Aloysia Ispriantari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















