Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Game Kahoot Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fikih Di MAN 5 Agam
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v4i3.2958Keywords:
Kahoot, Minat belajar, FikihAbstract
Latar belakang penelitian ini adalah guru masih sering menggunakan media papan tulis dalam pembelajaran, yang membuat siswa merasa bosan yang menyebabkan minat belajar siswa masih ada yang rendah. Kahoot dipilih karena sifatnya yang interaktif dan menyenangkan, sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain "One Group Pretest-Posttest." Sampel penelitian terdiri dari 18 siswa kelas XI IPS yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar yang sudah divalidasi dan diuji reliabilitasnya untuk memastikan keakuratan data. Uji prasyarat analisis, seperti uji normalitas dan homogenitas, juga dilakukan untuk memastikan data berdistribusi normal dan homogen. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada minat belajar siswa setelah diterapkannya media Kahoot. Hal ini ditunjukkan dari hasil uji Paired Sample T-Test yang memberikan nilai signifikansi sebesar 0.000 < 0.05, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima. Rata-rata nilai minat belajar siswa meningkat dari 66.94 pada pretest menjadi 74.06 pada posttest, yang membuktikan adanya peningkatan yang signifikan setelah penerapan Kahoot. Peningkatan minat belajar ini disebabkan oleh sifat interaktif, visual yang menarik, dan kompetitif dari Kahoot yang dapat memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Selain itu, penggunaan Kahoot memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan lebih menyenangkan, yang berkontribusi pada peningkatan konsentrasi dan pemahaman siswa terhadap materi. Dengan demikian, penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran dapat dijadikan alternatif yang efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa terutama dalam mata pelajaran Fikih.
Downloads
References
Hakeem, M. “Efek Media Pembelajaran Visual Dan Audio Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa.” Jurnal Pendidikan (2017): 123–130.
Karl M. Kapp. The Gamification of Learning and Instruction. Edited by Supervisor Manufaktur: Becky Morgan. Amerika Serikat, 2012.
Muhammad Makmun Abha. “Pendidikan Dalam Perspektif Al-Qur’an.” Al-Afkar II II (2013): hal 23-36.
Munandar, Abd Rahman @Sabhayati Asri. “Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan, Dan Unsur-Unsur Pendidikan.” Al urwatul Wutsqa 2 (2022).
Rohmah. “Efektifitas Penggunaan Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.” jurnal pendidikankan (2019)
Samsimar S. “Urgensi Learning Resources (Sumber Belajar) Dalam Menigkatkan Kualitas Pembelajaran.” kepenndidikan 3, no. 2 (2019).
Sefirindiyan, Wirdaningsih, and Husai. “Implementasi Kurikulum Merdeka Model Kahoot Sebagai Media Dalam Evaluasi Pembelajaran Guru Title” vol 03 (2023)
Slameto. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. PT. Rineka Cipta, 2010. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Renika Cipta, 1991.
Sriwigati. “Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Matematika.” program studi pendidikan matematika 8 (2019): hal 457.
Wuryanto, B. “Penggunaan Media Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa.” Jurnal Teknologi Pendidikan 2, no. 21 (2019)
“Hubungan Penggunaan Media Kahoot Dengan Keterlibatan Siswa Dalam Proses Pembelajaran.” jurnal pendidikan dan pembelajaran (2022)
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Fira Neti Susanti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















