Evaluasi User Experience pada Aplikasi Duolingo untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Mengunakan Metode SUS (System Usability Scale)
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v4i3.2342Keywords:
User Experience, Duo Lingo, SUS, Evaluasi Aplikasi, Pembelajaran Bahasa InggrisAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna (user experience) pada aplikasi Duolingo sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian dilakukan pada mahasiswa Program Studi Bahasa Inggris di IKTL Waibalun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi pustaka, dan penyebaran kuesioner SUS. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi Duolingo memperoleh skor rata-rata SUS sebesar 70,5 yang masuk dalam kategori “Acceptable”. Temuan juga menunjukkan beberapa kendala seperti iklan yang mengganggu, kurangnya panduan penggunaan awal, dan adaptasi level yang kurang tepat. Penelitian ini memberikan rekomendasi bagi pengembang aplikasi untuk menyediakan versi bebas iklan, panduan onboarding, serta optimasi level pembelajaran.
Downloads
References
Brooke, J. (1996). SUS: A quick and dirty usability scale. In P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester, & I. L. McClelland (Eds.), Usability evaluation in industry (pp. 189–194). Taylor & Francis.
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifikasi dalam pendidikan. Educational Technology.
Dieessel, O., & Coventry, P. (2020). Bahasa dan komunikasi sosial. Unknown Publisher.
D. L., et al. (2021). Perkembangan kosa kata bahasa Inggris. Journal of English Studies.
Ferlindawati, G., et al. (2019). Analisis Duolingo berdasarkan interaksi manusia dan komputer. Jurnal Sistem Informasi.
Garret, J. J. (2010). The elements of user experience. New Riders.
Helina, E., et al. (2021). Penggunaan Duolingo untuk keterampilan berbicara. Jurnal Pendidikan SMA.
Holtz, P., et al. (2020). Digital learning environments: Factors influencing user satisfaction. Educational Research Review, 29, 100308.
Lewis, C. (2018). Efektivitas gamifikasi pada aplikasi Duolingo dalam pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dasar.
Loewen, S., et al. (2019). Platform pembelajaran bahasa Duolingo: Struktur dan interaksi. Penerbit Teknologi Edukasi.
Munday, P. (2016). The case for using Duolingo as part of the language classroom experience. RIED: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(1), 83–101.
N., et al. (2021). Aplikasi sebagai alat produktivitas. Technology and Society.
Rahayu, Y. (2024). Analisis pengalaman pengguna aplikasi. Jurnal Teknologi Informasi.
Rao, P. S. (2019). Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional. Language Learning Journal.
Rustamov, R., & Mamaziyayev, M. (2022). Penguasaan bahasa internasional. International Journal of Language Studies.
Sauro, J., & Lewis, J. R. (2012). Quantifying the user experience: Practical statistics for user research. Morgan Kaufmann.
Solihin, R. K., et al. (2022). Duolingo sebagai media pembelajaran menyimak. Jurnal Pendidikan Bahasa.
Vesselinov, R., & Grego, J. (2016). The effectiveness of Duolingo: A study. City University of New York.
Widyastuti, R., & Kusumadewi, R. (2021). Implementasi aplikasi Duolingo. Jurnal Bahasa dan Pembelajaran.
Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2021). Digital game-based vocabulary learning: Where are we and where are we going? Computer Assisted Language Learning, 34(5–6), 751–777.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Herlina Lipat Odjan, Alfian Nara Weking, Bernadete Deta

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















