Rancang Bangun Augmented Reality Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada Kebun Binatang Kasang Kulim Kabupaten Kampar Berbasis Android

Authors

  • Meysella Khanza Aresta Universitas Negeri Padang
  • Ika Parma Dewi Universitas Negeri Padang
  • Vera Irma Delianti Universitas Negeri Padang
  • Rizkayeni Marta Universitas Negeri Padang

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v4i3.2158

Keywords:

Media Informasi, Media Promosi, Kebun Binatang Kasang Kulim, Augmented Reality, MDLC

Abstract

Perkembangan teknologi informasi terus memberikan kemudahan dan dukungan bagi manusia di berbagai sektor kehidupan, termasuk sektor pariwisata. Sektor pariwisata menjadi salah satu bidang yang sangat terbantu oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, salah satunya melalui pemanfaatan Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media informasi dan promosi berbasis Augmented Reality pada Kebun Binatang Kasang Kulim. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Metode MDLC adalah metode yang sesuai untuk digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi Augmented Reality sebagai media informasi dan promosi pada Kebun Binatang Kasang Kulim. Aplikasi ini menampikan visualisasi objek 3D yang dilengkapi dengan informasi dan storytelling dari berbagai jenis satwa yang dipindai melalui marker, serta dilengkapi dengan fitur game interaktif sebagai daya tarik promosi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bahari, G. T., Heryana, N., & Ridha, A. A. (2023). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Untuk Pembelajaran Dalam Kelas Virtual Di Fasilkom Unsika Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(2), 1378–1386. https://doi.org/10.36040/jati.v7i2.6769

Dailiati, S., Hernimawati, & Surdayanto. (2022). Tata Kelola Kepariwisataan Kebun Binatang Kasang Kulim. Jurnal Niara, 14(3), 329–340. https://doi.org/10.31849/niara.v14i3.8926

Dewi, I. P., Asnur, L., Marta, R., Yanto, D. T. P., Dhanil, M., Saari, E. M., & Ali, S. K. (2025). How Effective Is Immersive AR Continental Food Course for Vocational Education? Analyzing Knowledge Gains and Learning Outcome Effects. International Journal of Information and Education Technology, 15(1), 127–136. https://doi.org/10.18178/ijiet.2025.15.1.2225

Eryc, & Whang, E. (2022). Perancangan Dan Implementasi Video Animasi Media Pembelajaran Di SMA Kartini Menggunakan Adobe Animate. Prosiding National Conference for Community Service Project (NaCosPro), 4(1), 1102–1106. https://journal.uib.ac.id/index.php/nacospro/article/view/7083%0Ahttps://journal.uib.ac.id/index.php/nacospro/article/download/7083/2713

Hendriyani, Y., & Aurora, R. (2023). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Hewan Pada Kebun Binatang Bukittinggi Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Markerless. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika), 11(1), 103–109. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v11i1.120276

Hernanda, A., & Aji, A. S. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, 6(1), 245–251. https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i1.1166

Kusuma, B. E., Tanzil, M. T., & Cenderawan, R. (2019). Analisa dan Perancangan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dalam Memberikan Petunjuk Navigasi Ruangan Pada Universitas Pelita Harapan Kampus Medan. Jurnal Information System Development (ISD), 4(1), 64–71.

Lee, K., & Herman, H. (2023). Penerapan Metode MDLC Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Untuk Mengenal Jenis-Jenis Sambal Indonesia. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 6(2), 272–284. https://doi.org/10.37792/jukanti.v6i2.1034

Muharam, F., & Astuti, I. A. (2024). Penerapan Markerless Augmented Reality untuk Katalog Furniture di Ambyah Mebel. JUSTIN: Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 12(4), 722–730. https://doi.org/10.26418/justin.v12i4.82970

Mumpuni, R., Anggraeny, F. T., & Satria, R. D. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Penunjuk Arah Berbasis Augmented Reality (Studi Kasus : Area Upn “Veteran” Jatim). Scan : Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 14(1). https://doi.org/10.33005/scan.v14i1.1458

Naatonis, R. N., & Bisilisin, F. Y. (2020). Aplikasi Pemandu Pariwisata Di Kota Kupang Berbasis Mobile Website. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(7), 1319–1324.

Rozi, F., & Anwar, M. (2024). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika), 12(1), 52. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v12i1.124683

Samar, I. M. (2023). Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan Objek Wisata Kota Ambon. JIP (Jurnal Informatika Polinema), 9(2), 183–192.

Sulfikar, Purnawansyah, & Hayati, L. N. (2020). Aplikasi Pemandu Wisata Kota Makassar Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Location Based Services (LBS) Berbasis Android. Buletin Sistem Informasi Dan Teknologi Islam, 1(3), 176–181. https://doi.org/10.33096/busiti.v1i3.552

Susandi, D., Anharudin, & Sutarti. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 267–277. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.335

Downloads

Published

09-08-2025

How to Cite

[1]
M. K. Aresta, I. P. Dewi, V. I. Delianti, and R. Marta, “Rancang Bangun Augmented Reality Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada Kebun Binatang Kasang Kulim Kabupaten Kampar Berbasis Android”, RIGGS, vol. 4, no. 3, pp. 1346–1356, Aug. 2025.