Penerapan Metode Gamifikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v4i3.2154Keywords:
Android, Edukasi Anak, Gamifikasi, Huruf Abjad, Media PembelajaranAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran pengenalan huruf abjad berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi sebagai alternatif inovatif terhadap metode pembelajaran konvensional yang cenderung monoton dan kurang menarik bagi anak usia dini. Fokus penelitian ini adalah pada penerapan media pembelajaran tersebut di lingkungan Taman Kanak-Kanak Katolik (TKK) Tedikasa Lewograran, di mana kebutuhan akan metode pengajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan menjadi sangat penting dalam membangun fondasi literasi awal anak. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara kepada guru, observasi langsung terhadap aktivitas belajar anak, serta penyebaran kuesioner kepada pengguna aplikasi. Aplikasi yang dikembangkan mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti sistem poin, level bertahap, animasi interaktif, serta umpan balik suara untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan anak secara aktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini dinilai efektif dalam meningkatkan pemahaman anak terhadap huruf abjad serta mampu menarik minat belajar mereka secara signifikan. Selain itu, aplikasi ini juga memperoleh respon positif dari para guru yang menilai bahwa pendekatan ini membantu dalam proses pembelajaran dan mampu menyesuaikan dengan karakteristik perkembangan kognitif anak usia dini. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi dapat menjadi solusi edukatif yang relevan dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna di jenjang PAUD.
Downloads
References
Ananda, R. R., Syawali, Y., Kiswanto, D., & Zulfi, M. F. (2025). Pengembangan aplikasi pembelajaran gamifikasi dengan audio untuk pengenalan huruf anak prasekolah. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 14(01), 37–50.
Cahya, R., Putra, A., Yanthy, C. D., Wigati, E., & Fahmi, S. (n.d.). Pengembangan game edukasi berbasis Android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 45–55.
Fitriani, R., & Wardhani, S. (2023). Pengaruh media pembelajaran digital interaktif terhadap minat belajar anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 123–131.
Hafidz, M., & Nuraini, S. (2022). Desain game edukasi interaktif untuk anak TK berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 15(3), 221–230.
Irpan Hidayat. (2024). Perancangan gamifikasi pada aplikasi pembelajaran Bahasa Arab menggunakan. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran Digital, 11(4), 4869–4881.
Jl, A., Hajar, K., No, D., Lawas, P., & Utara, S. (2024). Pengaruh kemampuan mengenal huruf abjad melalui pin activity terhadap perkembangan kognitif anak: Studi kasus di TK IT Al Mardia Desa Batang Bulu Baru. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1, 84–96.
Kurniawati, A., & Dewi, I. P. (2022). Pengembangan aplikasi literasi anak berbasis mobile learning di masa pandemi. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 8(2), 90–100.
Mardiana, R., & Susilo, H. (2023). Aplikasi edukasi pengenalan alfabet berbasis Android untuk anak PAUD. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(3), 298–307.
Muksidah, R. (2024). Aplikasi pengenalan huruf dan warna di TK ABA Purwodadi. Jurnal Pendidikan Anak, 1(2), 89–96.
Nugroho, A., & Puspitasari, E. (2023). Gamifikasi dalam pendidikan: Strategi meningkatkan motivasi belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 10(1), 55–63.
Ode Halmia Pasrahmaya, W., & Fatimah, S. (2016). Aplikasi edukasi interaktif berbasis Android sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini. Jurnal Informatika, 5(1), 3–6.
Pranata, D., & Astuti, R. (2022). Pengembangan game edukasi anak usia dini dengan pendekatan kognitif. Jurnal Ilmu Komputer dan Edukasi, 9(2), 150–158.
Putri, F. Y., & Wahyuni, T. (2021). Pemanfaatan media interaktif dalam pembelajaran literasi awal anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 34–42.
Rahayu, I., & Santosa, B. (2022). Analisis kebutuhan pengembangan aplikasi edukasi berbasis Android pada pembelajaran PAUD. Jurnal PAUD Kreatif, 4(1), 22–30.
Rizky, A. N., & Lestari, S. (2023). Pengaruh aplikasi edukasi Android terhadap kemampuan kognitif anak usia dini. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran Anak, 8(1), 71–80.
Sari, L. M., & Wibowo, F. (2023). Media pembelajaran digital berbasis karakter untuk meningkatkan literasi anak. Jurnal Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus, 5(2), 112–119.
Syuhada, H., Mulyati, S., & Persada, A. G. (2024). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika SD dengan metode ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Dasar, 9(1), 1–14.
Wahyuni, D., & Ramadhan, A. (2022). Game edukasi berbasis Android sebagai media belajar mengenal huruf untuk anak usia 5–6 tahun. Jurnal Komputer dan Pendidikan, 11(2), 88–97.
Wijayanti, A., & Fauziah, N. (2022). Strategi pembelajaran berbasis teknologi untuk PAUD di era digital. Jurnal Ilmiah Pendidikan Usia Dini, 7(2), 55–63.
Wisnumurti, A., Mahendra, C., Suyudi, S., & Yani, R. (2023). Penerapan gamifikasi pada pembelajaran huruf dan angka untuk anak usia dini berbasis Android. Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika (JTMEI), 2(1), 20–30. https://doi.org/10.55606/jtmei.v2i1.1154
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Damianus Deveuster Meko Uran, Alfian Nara Weking, Dominikus Boli Watomakin Watomakin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















