Pengembangan Aplikasi Mobile Interaktif untuk Pembelajaran Perakitan Kabel Jaringan Komputer di SMK pada Keahlian TJKT dengan Pendekatan Design-Based Learning

Authors

  • Ni Luh Putu Darma Pradnya Sari Universitas Pendidikan Ganesha
  • Dessy Seri Wahyuni Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Made Gede Sunarya Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.12571

Keywords:

Aplikasi Mobile Interaktif, Perakitan Kabel Jaringan Komputer, Design-Based Learning, Multimedia Development Life Cycle, TJKT

Abstract

Proses pembelajaran perakitan kabel jaringan komputer di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) masih menghadapi berbagai permasalahan, seperti terbatasnya media pembelajaran interaktif, pembelajaran yang berpusat pada guru, serta kesulitan peserta didik dalam memahami standar pengkabelan T568A dan T568B. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile interaktif sebagai media pembelajaran perakitan kabel jaringan komputer pada peserta didik program keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) serta mengetahui tingkat validitas dan respon pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan. Pengembangan aplikasi menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi yang dikembangkan memuat fitur materi pembelajaran, video tutorial, simulasi interaktif penyusunan kabel, kuis formatif, dan kuis sumatif. Pengujian aplikasi dilakukan melalui uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji ahli isi dan uji ahli media memperoleh koefisien validitas sebesar 1,00 dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi”. Sementara itu, uji respon pengguna yang melibatkan 40 peserta didik memperoleh jumlah skor total sebesar 2.760 dengan nilai rata-rata sebesar 69 yang termasuk dalam kategori “Sangat Positif”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi mobile interaktif yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu peserta didik memahami konsep dan praktik perakitan kabel jaringan komputer secara lebih efektif dan interaktif.

Downloads

Download data is not yet available.

References

1. Wahyuni, D. S., Koehler, T., Saari, E. M., & Sindu, I. G. P. (2025). Examining the role of augmented reality interactivity on student performance: Mediating effects of visuospatial and auditory knowledge. JANAPATI (Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika), 14(2), 200–212. https://doi.org/10.23887/janapati.v14i2.93234

2. Wahyuni, D. S., & Ariadi, G. (2022). The impact of cognitive skill, and individual innovativeness on digital formal learning mediated by attitude to use interactive worksheet digital. JANAPATI (Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika), 11(3), 330–338. https://doi.org/10.23887/janapati.v11i3.51967

3. Damayanthi, L. P. E., & Andayani, M. S. L. (2025). Penguatan kompetensi mengajar mahasiswa melalui penerapan instrumen praktik pada mata kuliah pengajaran mikro. Jurnal Widya Laksmi, 6(1), 49–50. https://doi.org/10.59458/203

4. Mertayasa, I N. E., Agustini, K., Wahyuni, D. S., Subawa, I G. B., Pradnyana, I K. A., & Sugihartini, N. (2024). Media gamifikasi pembelajaran untuk peningkatan kompetensi literasi digital guru dalam mengembangkan bahan pembelajaran di sekolah dasar. Proceeding Senadimas Undiksha, 9, 2116–2123.

5. Wahyuni, D. S., Agustini, K., Pradnyana, I K. A., & Ariadi, G. (2024). Integrasi TPACK melalui pembuatan interactive flashcard dengan menggunakan Assemblr.edu sebagai media pembelajaran inovatif di SMA Negeri Glenmore Banyuwangi. Proceeding Senadimas Undiksha, 9, 368–375.

6. Azizan, S. A., & Abu Shamsi, N. (2022). Design-Based Learning as a Pedagogical Approach in an Online Learning Environment for Science Undergraduate Students. Frontiers in Education, 7, 860097. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.860097

7. Nst, S. M., Darni, R., Zaus, M. A., & Marta, R. (2026). Pengembangan gamifikasi Scratch berbasis MDLC untuk meningkatkan computational thinking pada pembelajaran algoritma dan pemrograman SMK. TIN: Terapan Informatika Nusantara, 7(1), 342-353. https://doi.org/10.47065/tin.v7i1.10161

8. Alisyafiq, S., Hardiyana, B., & Dhaniawaty, R. P. (2021). Implementation of the Life Cycle of Multimedia Development in Interactive Multimedia Learning Applications Algorithm and Basic Programming for Students with Special Needs Based on Android. Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus, 5(2), 135–143. DOI: 10.24036/jpkk.v5i2.594

9. Korengkeng, S. D., Komansilan, T., & Djamen, A. C. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile pada Mata Pelajaran Informatika. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. DOI: 10.67142/edutik.v6i2.355

10. Crompton, H., & Burke, D. (2018). The use of mobile learning in higher education: A systematic review. Computers & Education, 123, 53–64. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.04.007

11. Ishak, N. M., Ranganathan, H., & Harikrishnan, K. (2022). Learning Preferences of Generation Z Undergraduates at the University of Cyberjaya. Journal of Learning for Development, 9(2), 331–339. https://doi.org/10.56059/jl4d.v9i2.584

12. Wagimin, & Fattah, A. (2024). Meningkatkan Literasi Teknologi Jaringan di SMK Pangeran Balikpapan dengan Pelatihan Mikrotik. IKHLAS: Jurnal Pengabdian Dosen dan Mahasiswa, 3(3), 32–40. https://doi.org/10.58707/ikhlas.v3i3.1180

13. Pedraja-Rejas, L., Rodríguez-Ponce, E., & Muñoz-Fritis, C. (2024). Mobile learning and its effect on learning outcomes and critical thinking: A systematic review. Applied Sciences, 14(15), 6644. https://doi.org/10.3390/app14156644

14. Pradnyana, I. K. A., Mertayasa, I. N. E., & Subawa, I. G. B. (2025). Pengembangan multimedia gamifikasi kolaboratif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran sistem komputer. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 14(2), 274–282. https://doi.org/10.23887/karmapati.v14i2.104127

15. Pradnyana, I. K. A., Agustini, K., & Santyasa, I. W. (2025). Web blended learning: Inovasi model pembelajaran digital menuju efektivitas belajar online. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 14(2), 170–177. https://doi.org/10.23887/karmapati.v14i2.97720

16. Subawa, I. G. B., Wahyuni, D. S., & Pradnyana, I. K. A. (2025). Desain pembelajaran inovatif algoritma dan pemrograman berbasis Project Based Learning. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 14(2), 248–257. https://doi.org/10.23887/karmapati.v14i2.104009

Downloads

Published

21-07-2026

How to Cite

[1]
N. L. P. D. P. Sari, D. S. Wahyuni, and I. M. G. Sunarya, “Pengembangan Aplikasi Mobile Interaktif untuk Pembelajaran Perakitan Kabel Jaringan Komputer di SMK pada Keahlian TJKT dengan Pendekatan Design-Based Learning”, RIGGS, vol. 5, no. 2, pp. 17279–17289, Jul. 2026.

Issue

Section

Articles