Implementasi Game Edukatif di Roblox sebagai Media Literasi Digital Untuk Anak Anak

Authors

  • Agung Pratama Wiranata Universitas Islam Indaragiri
  • Fitri Yunita Universitas Islam Indaragiri
  • Bayu Rianto Universitas Islam Indaragiri

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.12524

Keywords:

Game Edukatif, Roblox Studio, Literasi Digital, MDLC, Media Pembelajaran

Abstract

Perkembangan teknologi digital memberikan peluang dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif bagi anak-anak. Namun, pemanfaatan teknologi masih didominasi sebagai media hiburan sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan literasi digital. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan game edukatif berbasis Roblox sebagai media literasi digital bagi anak sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Game dikembangkan menggunakan Roblox Studio dengan bahasa pemrograman Lua serta memuat materi Matematika, Bahasa Indonesia, dan Bahasa Inggris dalam bentuk permainan obby yang interaktif. Pengujian dilakukan melalui Alpha Testing menggunakan metode Black Box Testing untuk memastikan seluruh fitur berfungsi dengan baik, serta Beta Testing menggunakan kuesioner skala Likert yang melibatkan 67 siswa SD IT Tunas Harapan Tembilahan. Hasil Alpha Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur, seperti sistem pemilihan kelas, papan soal, checkpoint, summit, dan teleportasi, berjalan sesuai dengan rancangan. Sementara itu, Beta Testing memperoleh nilai sebesar 88,09% dengan kategori Sangat Layak, sehingga menunjukkan bahwa game dapat diterima sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif berbasis Roblox mampu meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar sekaligus menjadi alternatif media pembelajaran digital yang interaktif untuk mendukung literasi digital pada anak sekolah dasar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] J. Han, G. Liu, and Y. Gao, “Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning,” Educ. Sci., vol. 13, no. 3, 2023, doi: 10.3390/educsci13030296.

[2] T. S. Sinar, M. A. Budiman, R. Ganie, and R. N. Rosa, “Students’ Perceptions of Using Roblox in Multimodal Literacy Practices in Teaching and Learning English,” World J. English Lang., vol. 13, no. 7, pp. 146–153, 2023, doi: 10.5430/wjel.v13n7p146.

[3] S. A. Ishak, U. A. Hasran, and R. Din, “Media Education through Digital Games: A Review on Design and Factors Influencing Learning Performance,” Educ. Sci., vol. 13, no. 2, 2023, doi: 10.3390/educsci13020102.

[4] D. Bulut, Y. Samur, and Z. Cömert, “The effect of educational game design process on students’ creativity,” Smart Learn. Environ., vol. 9, no. 1, 2022, doi: 10.1186/s40561-022-00188-9.

[5] C. Rangel-Pérez, M. Botey, O. Carrero, and J. Alard, “Impact of video games on the strategic use of digital tools for education in primary,” Online J. Commun. Media Technol., vol. 13, no. 1, pp. 1–12, 2023, doi: 10.30935/ojcmt/12848.

[6] S. Suyanto et al., “Empowering high school students with online game literacy,” J. Community Serv. Empower., vol. 5, no. 1, pp. 130–135, 2024, doi: 10.22219/jcse.v5i1.29222.

[7] M. A. R. Fauzi, S. A. Azizah, N. Nurkholisah, W. Anista, and A. P. Utomo, “Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Game Edukatif dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi,” J. Biol., vol. 1, no. 3, pp. 1–11, 2023, doi: 10.47134/biology.v1i3.1965.

[8] 3FKIP Riski Nur Safitri1), Pascalian Hadi Pradana2)*, Hisbiyatul Hasanah3) 1, 2, “Implementasi pembelajaran bahasa berbasis mobile (,” J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 10, no. 1, 2025.

[9] A. Tingkat, L. Digital, S. Berbasis, W. Game, E. Sebagai, and B. Kesiapan, “Muhamat Maariful Huda, 2 Vion Age Tricahyo, 3 Rizqi Darma Rusydian Yusron, 4 Amalia Agung Septarina,” Jsitik, vol. 2, no. 2, pp. 85–97, 2024, [Online]. Available: https://doi.org/10.53624/jsitik.v2i2.352

[10] Y. Zheng, J. Zhang, Y. Li, X. Wu, R. Ding, X. Luo, P. Liu, and J. Huang, “Effects of digital game-based learning on students’ digital etiquette literacy, learning motivations, and engagement,” Heliyon, vol. 10, no. 1, Art. no. e23490, 2024, doi: 10.1016/j.heliyon.2023.e23490.

[11] X. Guan, C. Sun, G.-J. Hwang, K. Xue, and Z. Wang, “Applying game-based learning in primary education: A systematic review of journal publications from 2010 to 2020,” Interactive Learning Environments, vol. 32, no. 2, pp. 534–556, 2024, doi: 10.1080/10494820.2022.2091611.

[12] H. J. Bang, L. Li, and K. Flynn, “Efficacy of an adaptive game-based math learning app to support personalized learning and improve early elementary school students’ learning,” Early Childhood Education Journal, vol. 51, pp. 717–732, 2023, doi: 10.1007/s10643-022-01332-3.

[13] B. Kaldarova, B. Omarov, L. Zhaidakbayeva, A. Tursynbayev, G. Beissenova, B. Kurmanbayev, and A. Anarbayev, “Applying game-based learning to a primary school class in computer science terminology learning,” Frontiers in Education, vol. 8, Art. no. 1100275, 2023, doi: 10.3389/feduc.2023.1100275.

[14] L. Pan, A. Tlili, J. Li, F. Jiang, G. Shi, H. Yu, and J. Yang, “How to implement game-based learning in a smart classroom? A model based on a systematic literature review and Delphi method,” Frontiers in Psychology, vol. 12, Art. no. 749837, 2021, doi: 10.3389/fpsyg.2021.749837.

[15] T. M. Sabila, Faizal, and Alirmansyah, “Pengembangan media pembelajaran berbasis game Roblox untuk mendukung pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar,” Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, vol. 10, no. 4, 2025, doi: 10.23969/jp.v10i04.39297.

Downloads

Published

31-07-2026

How to Cite

[1]
A. P. Wiranata, F. Yunita, and B. Rianto, “Implementasi Game Edukatif di Roblox sebagai Media Literasi Digital Untuk Anak Anak”, RIGGS, vol. 5, no. 2, pp. 24151–24157, Jul. 2026.

Issue

Section

Articles