Perancangan Aplikasi Storytelling Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan Agile Development di SDN Sudimara 6
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.12504Keywords:
Agile Development, Android, Pembelajaran Bahasa Inggris, Reading Comprehension, Storytelling, Corporate GovernanceAbstract
Pembelajaran Bahasa Inggris pada tingkat sekolah dasar masih menghadapi kendala dalam penguasaan kosakata dan pemahaman bacaan karena penggunaan media yang cenderung konvensional dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan aplikasi storytelling Bahasa Inggris berbasis Android sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas VI SDN Sudimara 6 dengan menggunakan metode Agile Development. Pengumpulan kebutuhan dilakukan melalui observasi, wawancara dengan guru, dan studi pustaka. Proses pengembangan mencakup tahap planning, design, development, testing, dan evaluation yang dilaksanakan secara iteratif agar fitur aplikasi dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi dibangun menggunakan Android Studio, bahasa pemrograman Kotlin, XML untuk antarmuka, dan SQLite sebagai basis data lokal. Fitur yang dikembangkan meliputi cerita interaktif, video pembelajaran, kuis evaluasi, pencatatan perkembangan belajar, prestasi pengguna, serta pengelolaan akun. Pengujian dilakukan melalui Blackbox Testing, Whitebox Testing, dan User Response. Hasil Blackbox Testing menunjukkan seluruh skenario fungsi utama berjalan sesuai keluaran yang diharapkan, sedangkan Whitebox Testing memperlihatkan alur logika program dapat dieksekusi sesuai rancangan. Penilaian pengguna juga menunjukkan respons positif, dengan 20 responden menyatakan setuju, enam responden sangat setuju, dan dua responden netral terhadap kemudahan tombol dan menu aplikasi. Dengan demikian, aplikasi yang dikembangkan dinilai layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran yang interaktif dan berpotensi membantu siswa meningkatkan penguasaan vocabulary serta reading comprehension. Pengembangan berikutnya perlu menguji efektivitas pembelajaran melalui perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi.
Downloads
References
[1] T. Mandansari, D. Retnoningsih, F. Hari, S. Al, and A. Charolina, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Informatika Berbasis Android,” pp. 527–538, 2025, doi: 10.33364/algoritma/v.1-1.xxxi.
[2] P. M. Informatika, “Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pada SDN 1 Banjar,” vol. 03, no. 01, pp. 23–30, 2025.
[3] A. O. Pratiwi, M. R. Qisthiano, and N. A. Aulia, “Implementasi Metode Agile dalam Pengembangan Game Interaktif Bahasa Inggris untuk Sekolah Dasar,” vol. 9, no. 1, pp. 100–111, 2025.
[4] F. R. Ardiyanto, “Designing a Game-Based English Learning Application for Early Childhood Learners Using TPACK Framework,” vol. 7, no. 2, pp. 188–200, 2024.
[5] A. Informatics, P. Afiqi, S. Wulandari, and A. Info, “Implementasi Metode Agile Development pada Pengembangan Aplikasi Pemantauan Tingkat Stres Kerja Berbasis Mobile,” vol. 08, no. 3, pp. 632–637, 2025.
[6] L. Artikel, I. Komputer, D. Wintana, D. Pribadi, and M. Y. Nurhadi, “Analisis Perbandingan Efektifitas White-Box Testing dan Black-Box Testing,” vol. 2, no. 1, pp. 8–16, 2022.
[7] K. Okumuş Dağdeler, “A systematic review of Mobile-Assisted Vocabulary Learning research,” Smart Learning Environments, vol. 10, art. no. 19, 2023, doi: 10.1186/s40561-023-00235-z.
[8] L. Jedi-Sari-Biglar and A. Liman-Kaban, “Exploring the effect of mobile-assisted task-based learning on vocabulary achievement and student attitude,” Smart Learning Environments, vol. 10, art. no. 50, 2023, doi: 10.1186/s40561-023-00270-w.
[9] W. Wiboolyasarin and N. Jinowat, “Revolutionising dual language learning for young learners with the RILCA app: A mobile-assisted approach,” Journal of Computers in Education, vol. 11, pp. 575–593, 2024, doi: 10.1007/s40692-023-00271-1.
[10] D. Yang, C. Xia, P. Collins, and M. Warschauer, “The role of bilingual discussion prompts in shared E-book reading,” Computers & Education, vol. 190, art. no. 104622, 2022, doi: 10.1016/j.compedu.2022.104622.
[11] L. Jones, S. L. Smith, and C. Durham, “Teachers as digital composers: Designing digital jumpstarts to scaffold for emerging bilingual learners,” Computers & Education, vol. 189, art. no. 104592, 2022, doi: 10.1016/j.compedu.2022.104592.
[12] D. T. K. Ng, W. Luo, H. M. Y. Chan, and S. K. W. Chu, “Using digital story writing as a pedagogy to develop AI literacy among primary students,” Computers and Education: Artificial Intelligence, vol. 3, art. no. 100054, 2022, doi: 10.1016/j.caeai.2022.100054.
[13] R. S. Br Ginting and R. Fithriani, “Using the Hello English Application in the EFL Classroom: Its Efficacy in Helping Students to Master Vocabulary,” KnE Social Sciences, vol. 5, no. 4, pp. 592–600, 2021, doi: 10.18502/kss.v5i4.8714.
[14] R. Rahayu and K. Ummayah, “The Using of Storytelling in Teaching Vocabulary to Improve English Literacy of the Fifth Graders at SDIT Samawi Yogyakarta,” Khazanah Pendidikan, vol. 17, no. 1, 2023, doi: 10.30595/jkp.v17i1.17230.
[15] A. Roy, “Impact of Digital Storytelling on Motivation in Middle School English Classrooms,” International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, vol. 14, no. 1, pp. 1–20, 2024, doi: 10.4018/IJCALLT.353434.
[16] Z. Yu, L. Yu, Q. Xu, W. Xu, and P. Wu, “Effects of mobile learning technologies and social media tools on student engagement and learning outcomes of English learning,” Technology, Pedagogy and Education, vol. 31, no. 3, pp. 381–398, 2022, doi: 10.1080/1475939X.2022.2045215.
[17] M. F. Teng, “The effectiveness of multimedia input on vocabulary learning and retention,” Innovation in Language Learning and Teaching, vol. 17, no. 3, pp. 738–754, 2023, doi: 10.1080/17501229.2022.2131791.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Darma Eko Prasojo, Savitri Savitri

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















