Media Edukasi Sejarah Candi Buddha Kalibukbuk Berbasis Augmented Reality dengan Marker Komik

Authors

  • Ni Luh Putu Aria Fameliya Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Nengah Eka Mertayasa Universitas Pendidikan Ganesha
  • Luh Putu Eka Damayanti Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.10609

Keywords:

Media Edukasi, Candi Buddha Kalibukbuk, Augmented Reality, Marker Komik, Sejarah Lokal

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Edukasi Sejarah Candi Buddha Kalibukbuk berbasis Augmented Reality dengan marker komik serta mengetahui respons pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk yang dihasilkan berupa media edukasi berbasis Android yang memadukan marker komik, animasi 3D, audio narasi, dan visual interaktif untuk menyajikan sejarah penemuan Candi Buddha Kalibukbuk beserta tujuh benda peninggalannya secara lebih menarik, informatif, dan mudah dipahami oleh generasi muda. Pengujian media dilakukan melalui uji black box, uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respons pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil uji black box menunjukkan persentase sebesar 100% dengan kategori sangat baik. Hasil uji ahli isi memperoleh persentase validitas sebesar 93,75% dengan kategori sangat valid, sedangkan uji ahli media memperoleh persentase sebesar 88,33% dengan kategori sangat valid. Uji respons pengguna yang melibatkan 30 responden usia 18–24 tahun menunjukkan seluruh aspek UEQ, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan, berada pada kategori excellent. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media edukasi sejarah lokal yang interaktif, inovatif, dan mampu meningkatkan minat generasi muda dalam mempelajari sejarah Candi Buddha Kalibukbuk.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] A. Prabowo Sulistiawan et al., “Identifikasi Ornamen Art Deco Pada Eksterior Gedung Merdeka Bandung,” Jurnal Arsitektur TERRACOTTA |, vol. 4, no. 3, pp. 249–263, 2023.

[2] I. N. B. Pramartha, “PRODIKSEMA I Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Sejarah dan Ilmu Sosial Pemanfaatan Media Sosial Populer Dalam Pembelajaran Sejarah Berbasis Kearifan Lokal Di Era Disrupsi,” Denpasar, May 2022.

[3] I. Setara, “Kondisi Kebebasan Beragama Berkeyakinan (KBB) 2023 Dari Stagnasi Menuju Stagnasi Baru,” Jun. 2024. Accessed: May 30, 2025. [Online]. Available: https://setara-institute.org

[4] H. Latipah and Nawawi, “Perilaku Intoleransi Beragama Dan Budaya Media Sosial: Tinjauan Bimbingan Literasi Media Digital Di Masyarakat,” Jurnal Bimbingan, Penyuluhan, dan Konseling Islam, vol. 6, no. 2, pp. 21–42, 2023.

[5] E. Sumardi and I. Suryawati, “Indonesian Journalism in the Era of Information Disruption,” PROPAGANDA, vol. 2, no. 1, pp. 15–31, Jan. 2022, doi:10.37010/ prop. V2i1.446.

[6] S. Aji, R. Prawika, I. Nengah, E. Mertayasa, and W. A. Suyasa, “Pengembangan Augmented Reality Gerakan Dasar Tari Bali,” vol. 15, no. 1, 2026.

[7] I. K. E. Wijaya, I. G. P. Sindu, and I. B. N. Pascima, “Pengembangan Augmented Reality untuk Rumah Adat Desa Pedawa yang Terancam Punah,” Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, vol. 5, pp. 2809–476, Oct. 2025, doi:10.47709/jpskv5i02.7342.

[8] I. K. E. P. Santosa, S. Kom., M. Sc., I. G. M. Darmawiguna, and S. T., M. Sc., Ph. D. M. W. A. Kesiman, “Buku Augmented Reality Pengenalan Cagar Budaya Pura Puseh Desa Tumbu Berbasis Fotogrametri,” 2023.

[9] O. S. Marpaung, I. N. E. Mertayasa, and D. S. Wahyuni, “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Teknik Dasar Gaya Renang Pada Jenjang SMA,” JEKIN - Jurnal Teknik Informatika, vol. 5, no. 3, pp. 1101–1111, Nov. 2025, doi: 10.58794/jekin. V 5i3.1814.

[10] P. D. Pramudita, I. B. N. Pascima, and I. G. P. Sindu, “Pengembangan Augmented Reality Portal Untuk Galeri Virtual Lukisan Wayang Kambasan,” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), vol. 14, no. 1, 2025.

[11] I. K. Y. P. Giri, S. Kom., M. Sc., I. G. M. Darmawiguna, and S. Pd., M. Cs., I. B. N. Pascima, “Cerita Rakyat Bali Asal Usul Buleleng dan Singaraja Berbasis Augmented Reality,” 2024.

[12] S. L. W. Z. J. C. J. T. Tao Yu a, “RelicCARD: Enhancing cultural relics exploration through semantics-based augmented reality tangible interaction design,” Visual Informatics, pp. 32–41, Jul. 2024.

[13] G. Geneviene and I. Harnoko, “Perancangan Komik Edukasi Cosplay untuk Generasi Muda di Indonesia,” Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual, vol. 9, no. 2, 2024.

[14] A. H. Agusti and A. N. Alfian, “Multimedia Development Life Cycle dan User Acceptance Test Pada Media Pembelajaran Interaktif Rumus Matematika,” BINA INSANI ICT JOURNAL, vol. 9, no. 2, pp. 147–161, 2022.

[15] M. Waruwu, “Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan,” Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, vol. 9, no. 2, pp. 1220–1230, May 2024, doi: 10.29303/jipp. V 9i2.2141.

Downloads

Published

08-07-2026

How to Cite

[1]
N. L. P. A. Fameliya, I. N. E. Mertayasa, and L. P. E. Damayanti, “Media Edukasi Sejarah Candi Buddha Kalibukbuk Berbasis Augmented Reality dengan Marker Komik ”, RIGGS, vol. 5, no. 2, pp. 13362–13369, Jul. 2026.

Issue

Section

Articles