Implementasi History Detective Game dalam Mengembangkan History Thinking Siswa pada Materi Asal Usul Nenek Moyang

Authors

  • Dhini Septrianingtias Universitas Negeri Malang
  • Purwanto Purwanto Universitas Negeri Malang
  • Khirsna Ganestya Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.10430

Keywords:

History Detective Game, Flashcard, Historical Thinking, Pembelajaran IPS

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi history detective game dalam mengembangkan kemampuan historical thinking siswa pada materi asal-usul nenek moyang bangsa Indonesia di SMP Negeri 6 Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif untuk menggambarkan secara mendalam proses pelaksanaan pembelajaran serta dampaknya terhadap kemampuan berpikir historis siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi yang melibatkan guru serta siswa sebagai subjek penelitian. Media pembelajaran yang digunakan berupa history detective game berbantuan flashcard yang dirancang berdasarkan pendekatan konstruktivisme sehingga mendorong siswa membangun pemahaman sejarah secara aktif melalui proses penyelidikan dan pemecahan masalah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan history detective game mampu menciptakan suasana pembelajaran IPS yang lebih interaktif, menyenangkan, dan tidak monoton dibandingkan metode pembelajaran konvensional. Selama kegiatan berlangsung, siswa terlihat lebih aktif berdiskusi, bekerja sama dalam kelompok, serta menunjukkan antusiasme yang tinggi ketika menganalisis petunjuk (clue) yang terdapat pada flashcard. Selain meningkatkan partisipasi siswa, media ini juga berkontribusi dalam mengembangkan kemampuan historical thinking yang ditunjukkan melalui kemampuan siswa dalam memahami konsep waktu dan ruang, mengidentifikasi bukti sejarah, menganalisis proses migrasi nenek moyang bangsa Indonesia, serta menarik kesimpulan berdasarkan informasi yang diperoleh. Siswa tidak hanya berfokus pada kegiatan menghafal materi, tetapi juga mampu melakukan interpretasi dan analisis terhadap fakta sejarah. Dengan demikian, history detective game berbantuan flashcard dapat menjadi alternatif media pembelajaran IPS yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa sekaligus mengembangkan kemampuan historical thinking.

Downloads

Download data is not yet available.

References

1. Aprilianti, W., Mukmin, B. A., & Putra, A. S. G. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Flashcard dalam meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Skala Kelas VI SDN Burengan 02 Kediri. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 5(2), 490–500. https://doi.org/10.53624/ptk.v5i2.592

2. Ardiansyah, A., Kurniawati, K., & Ibrahim, N. (2022). Penggunaan Sumber Sejarah Dalam Implementasi Pembelajaran Sejarah (Studi Kasus di SMA Negeri 48 Jakarta). Jurnal Paedagogy, 9(4), 890. https://doi.org/10.33394/jp.v9i4.5515

3. Azzahra, M. (2023). STRATEGI PEMBELAJARAN IPS. PENDIS (Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial), Vol 2 No 3(3), 32175. https://jurnal.insanciptamedan.or.id/index.php/pendis/issue/archive.

4. Cahyani, R. A. (2025). IMPLEMENTASI MEDIA GAME TEKA-TEKI SILANG DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PADA SISWA MA AL-MA’RUF LAMPUNG.

5. Cahyanti, N. R., William, N., & Nurmalasari, W. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran E-Flashcard Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan Peserta Didik Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(4), 2170–2182. https://doi.org/10.31949/jee.v6i4.6160

6. Dewi, N. R., Amelia, R. N., Aji, S., Arifudin, R., Damayanti, T., & Anggita. (2025). Optimalisasi Kompetensi Pedagogi Guru MTs Assalaam Kota Kartasura melalui Inovasi Model Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Siswa. Jurnal Dharma Indonesia, Vol.3,N0 2, 66–75.

7. Emilia Kurniawati, & Sulastri Rini Rindrayani. (2025). Implementasi Game-Based Learning melalui Kahoot dalam Pembelajaran Sejarah SMP: Sebuah Kajian Literatur. Jurnal Yudistira : Publikasi Riset Ilmu Pendidikan Dan Bahasa, 3(3), 329–342. https://doi.org/10.61132/yudistira.v3i3.2109

8. Faldam, R., Bimo Putra Pratama, M., & Oktapiani, R. (2026). Strategi Pembelajaran Sejarah Berbasis Historical Thingking Skills untuk Meningkatkan Daya Analisis Siswa. Education Journal, 1 No 3, 830–840. https://doi.org/10.63822/bk1vdf29

9. Gistha Rosardi, R., & Widiastuti, A. (2025). Asesmen Pembelajaran IPS dalam Pendekatan Deep Learning: Tinjauan Konsep dan Implementatif. Prosiding Seminar Nasional FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2(1).

10. Komariyah, S. (2025). DEEP LEARNING DALAM UPAYA MENINGKATKAN KOMPETENSI SOSIAL SISWA MELALUI PEMBELAJARAN IPS. Jurnal Sosialita, 20(1), 43–50. https://doi.org/10.31316/js.v20i1.7742

11. Miles, M. B., & Huberman, • A Michael. (1994). Qualitative Data Analysis A Methods Sourcebook (J. Saldaña, Ed.; 3rd ed.). Sage Publitcations.

12. Nadya Anisa Iffa, Ronadia Ronadia, M. Riski Hidayatullah, Syarifuddin Syukur, & Rani Oktapiani. (2026). Implementasi Pembelajaran Sejarah Berbasis HOTS dalam Mengembangkan Kemampuan Analisis Historis Siswa. Edukasi Elita : Jurnal Inovasi Pendidikan, 3(2), 01–15. https://doi.org/10.62383/edukasi.v3i2.2941

13. Nita Nathasabilla, & Nurul Ratnawati. (2025). The Effect of Historical Thinking-Based Role Playing on Local History Learning Outcomes. Entita: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Dan Ilmu-Ilmu Sosial, 7(2), 287–302. https://doi.org/10.19105/ejpis.v7i2.20224

14. Oktaviani, A. M. (2025). Pembelajaran Ilmu Sosial Berbasis Lingkungan sebagai Upaya Meningkatkan Kesadaran Sosial Siswa Sekolah Dasar. Journal of Humanities, Social Sciences, And Education (JHUSE), 1(3).

15. Putra Irawan, Z., & Maslihah. (2025). Implementasi Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Mobile. Prosiding Seminar Nasional KARSA NUSANTARA Kolaborasi Rekayasa Dan Sains Nasional Untuk Teknologi, Riset, Dan KecerdasanBuatan, 2, 276–284.

16. Refina Maylanda, Adrias Adrias, & Salmaini Safitri Syam. (2025). Optimalisasi Pembelajaran Sejarah di Sekolah Dasar Melalui Metode Interaktif dan Kreatif : Tinjauan Pustaka. Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Matematika, 2(2), 32–40. https://doi.org/10.62383/katalis.v2i2.1437

17. Resvania, Y., Suwignyo Prayogo, M., Zakiyyah, S., Mu’awanah, S., Kiai, U., Achmad, H., & Jember, S. (2025). EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA PADA SISWA SEKOLAH DASAR. 5(3). https://jurnalp4i.com/index.php/educator

18. Royani, R., Ahda, S., & Silalahi, S. (2024). MODEL PEMBELAJARAN DEEP LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN IPS DI SEKOLAH DASAR: STUDI KASUS DI SD GLOBAL GARUDA NUSANTARA. JURNAL ILMIAH GURU MADRASAH (JIGM), Volume 3, Nomor 2, 77–88. https://jigm.lakaspia.org

19. Rusmiati Aliyyah, R. (2025). PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS 6 SDN 28 MELAYU KOTA BIMA PADA MATA PELAJARAN IPAS. SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2). https://jurnalp4i.com/index.php/science

20. Sidiq, U., Choiri, M., & Mujahidin, A. (2019). Metode Penelitian Kualitatif Di Bidang Pendidikan (A. Mujahidin, Ed.). CV. Nata Karya.

21. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (Bandung: Alfabeta, 2013).

Downloads

Published

15-07-2026

How to Cite

[1]
D. Septrianingtias, P. Purwanto, and K. Ganestya, “Implementasi History Detective Game dalam Mengembangkan History Thinking Siswa pada Materi Asal Usul Nenek Moyang”, RIGGS, vol. 5, no. 2, pp. 15666–15673, Jul. 2026.

Issue

Section

Articles