Daya Tarik Platform Third-Party: Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Robux Pada Generasi Z Di Indonesia

Authors

  • Ezra Forester Standly Universitas Ma Chung
  • Erica Adriana Universitas Ma Chung
  • Uki Yonda Asepta Universitas Ma Chung
  • Catharina Aprilia Hellyani Universitas Ma Chung

DOI:

https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i2.8972

Keywords:

Kepercayaan Konsumen, Promosi, Keamanan Transaksi, Keputusan Pembelian, Robux, Generasi Z

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kepercayaan konsumen, promosi, dan keamanan transaksi terhadap keputusan pembelian Robux melalui platform third-party (non-resmi) pada pemain Roblox Generasi Z di Indonesia. Fenomena pembelian Robux melalui platform non-resmi menunjukkan adanya perilaku konsumen digital yang cenderung pragmatis, di mana konsumen tetap bersedia melakukan transaksi meskipun terdapat risiko yang relatif tinggi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksplanatori. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner secara daring kepada 132 responden yang memenuhi kriteria purposive sampling, yaitu pengguna Roblox berusia 17–30 tahun yang pernah melakukan pembelian Robux melalui platform third-party. Teknik analisis data menggunakan regresi linear berganda dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara simultan kepercayaan konsumen, promosi, dan keamanan transaksi berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian Robux. Secara parsial, promosi dan keamanan transaksi berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian, sedangkan kepercayaan konsumen tidak berpengaruh signifikan. Variabel keamanan transaksi ditemukan sebagai faktor paling dominan dalam memengaruhi keputusan pembelian, diikuti oleh promosi. Nilai koefisien determinasi (Adjusted R²) sebesar 0,925 menunjukkan bahwa 92,5% variasi keputusan pembelian dapat dijelaskan oleh ketiga variabel tersebut. Temuan ini menunjukkan bahwa keputusan pembelian pada platform third-party lebih dipengaruhi oleh pertimbangan keamanan dan manfaat ekonomis dibandingkan kepercayaan institusional. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam memahami perilaku konsumen digital pada konteks grey market dan transaksi digital berisiko tinggi.

References

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2021). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications.

Darmayunita, N., & Fadillah, M. R. I. (2025). Roblox sebagai ruang sosial hibrid: Bagaimana Roblox membangun pengalaman komunikasi anak-orang dewasa. Jurnal Mahasiswa Komunikasi Cantrik, 5(2).

Djafarova, E., & Bowes, T. (2021). Instagram made me buy it: Generation Z impulse purchases in fashion industry. Journal of Retailing and Consumer Services, 59, 102345. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2020.102345

Gani, H. N. (2021). Manajemen sumber daya manusia. Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar.

Ghozali, I. (2021). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS 26. Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hajli, N., Sims, J., Zadeh, A. H., & Richard, M.-O. (2020). A social commerce investigation of the role of trust, security and social support on purchasing intentions. International Journal of Information Management, 52, 102176. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2019.102176

Hakim, L., & Wibowo, A. (2021). Reliability testing using Cronbach’s alpha in social research. Journal of Social Research Methodology, 4(1), 23–31.

Istikhomah, N., Panjaitan, B. S., & Putri, R. I. A. (2026). Analisis bentuk komunikasi dan pembentukan identitas Generasi Z di Jakarta dalam bermain game online Roblox. Jurnal Ilmu Komunikasi, 16(1), 37–46.

Kim, D. J., Ferrin, D. L., & Rao, H. R. (2021). Trust and satisfaction, two stepping stones for successful e-commerce relationships: A longitudinal exploration. Decision Support Systems, 44(2), 544–564. https://doi.org/10.1016/j.dss.2007.07.001

Kurniawan, B. (2020). Pengembangan SDM dalam pendidikan Islam. Cakrawala: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam dan Studi Sosial, 4(2), 105–125. https://doi.org/10.33507/cakrawala.v4i2.323

Kotler, P., & Keller, K. L. (2020). Marketing management (15th ed.). Pearson Education.

Pavlou, P. A. (2003). Consumer acceptance of electronic commerce: Integrating trust and risk. International Journal of Electronic Commerce, 7(3), 101–134. https://doi.org/10.1080/10864415.2003.11044275

Ranto, D. W. P. (2024). Strategi peningkatan kinerja karyawan sebagai upaya peningkatan kinerja organisasi: Systematic literature review. Jurnal E-BIS, 8(1), 1–12. https://doi.org/10.37339/e-bis.v8i1.1283

Rosita, D. (2021). Uji validitas dan reliabilitas instrumen penelitian kuantitatif. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(2), 45–52.

Rustan, R., Hamzah, P., Jafar, A. N., Asdi, A., & Adiningrat, A. A. (2023). Pengaruh kemampuan sumber daya manusia dan sumber daya keuangan terhadap keberlangsungan usaha. Management Studies and Entrepreneurship Journal (MSEJ), 4(3), 2750–2758.

Sekaran, U., & Bougie, R. (2020). Research methods for business: A skill-building approach (8th ed.). Wiley.

Sulistiawati, T., Yansyah, D., & Maleha, N. Y. (2025). Analisis persepsi risiko dalam layanan digital banking di Indonesia: Tantangan dan solusi. Jurnal Ekonomi Bisnis, Manajemen dan Akuntansi, 4(1), 223–232.

Downloads

Published

16-05-2026

How to Cite

Standly, E. F., Adriana, E., Asepta, U. Y., & Hellyani, C. A. (2026). Daya Tarik Platform Third-Party: Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Robux Pada Generasi Z Di Indonesia. Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology, 4(2), 538–548. https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i2.8972