Pengaruh Perceived Enjoyment dan Social Influence terhadap Minat Penggunaan Roblox di kota Bekasi
DOI:
https://doi.org/10.69693/ijmst.v5i1.14241Keywords:
Perceived Enjoyment, Social Influence, Minat Penggunaan, Gamifikasi, RobloxAbstract
Perkembangan platform digital berbasis gamifikasi meningkatkan kebutuhan untuk memahami faktor yang membentuk minat penggunaan. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh perceived enjoyment dan social influence terhadap minat penggunaan platform gamifikasi Roblox di Kota Bekasi, baik secara parsial maupun simultan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain survei dan asosiatif kausal. Data primer dikumpulkan melalui kuesioner daring berskala Likert lima poin dari pengguna Roblox di Kota Bekasi yang memenuhi kriteria berdomisili di Kota Bekasi, pernah menggunakan Roblox, berusia minimal 15 tahun, dan menggunakan Roblox dalam tiga bulan terakhir. Pengambilan sampel dilakukan dengan non-probability sampling melalui teknik purposive sampling dan diperoleh 88 responden yang memenuhi kriteria. Data dianalisis menggunakan IBM SPSS versi 26 melalui uji validitas, reliabilitas, asumsi klasik, regresi linear berganda, uji t, uji F, dan koefisien determinasi. Hasil menunjukkan perceived enjoyment berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat penggunaan dengan koefisien regresi 0,3565 dan signifikansi 0,001. Social influence juga berpengaruh positif dan signifikan dengan koefisien 0,5590 dan signifikansi 0,000, serta menunjukkan kontribusi parsial yang lebih kuat. Secara simultan, kedua variabel berpengaruh signifikan terhadap minat penggunaan dengan F hitung 141,206 dan signifikansi 0,000. Nilai R Square sebesar 0,769 menunjukkan bahwa kedua variabel menjelaskan 76,9% variasi minat penggunaan. Temuan menunjukkan pentingnya pengalaman yang menyenangkan sekaligus lingkungan sosial dalam mempertahankan minat penggunaan Roblox.
References
1. Abadi, P. J., & Kurniawan, I. (2024). Pengaruh perceived trust dan perceived enjoyment terhadap perilaku penggunaan ShopeePay. Jurnal Kajian Pendidikan Ekonomi dan Ilmu Ekonomi, 8(2), 161–172.
2. Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T
3. Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1992). Extrinsic and intrinsic motivation to use computers in the workplace. Journal of Applied Social Psychology, 22(14), 1111–1132. https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.1992.tb00945.x
4. Gianto, K. C. (2020). Pengaruh perceived enjoyment terhadap continuous use intention dan purchase intention for virtual goods pada game PUBG Mobile di kalangan mahasiswa Universitas Kristen Petra. Agora, 8(2), 1–9.
5. Ghozali, I. (2021). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS 26 (Edisi 10). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
6. Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2019). Multivariate data analysis (8th ed.). Cengage.
7. Kadir, M. F. I. A., Sulaiman, Z., Hasbullah, N. N., & Tuan, J. L. Y. (2024). Preliminary study of perceived enjoyment, impulse buying tendency, gamification, and online purchase intention on e-commerce using Stimulus-Organism-Response (S-O-R). International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 14(1), 1543–1553. https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v14-i1/20578
8. Pambudi, I. A. S., Roswinanto, W., & Meiria, C. H. (2023). Pengaruh perceived ease of use, perceived usefulness, dan perceived enjoyment terhadap minat untuk terus menggunakan aplikasi investasi di Indonesia. Journal of Management and Business Review, 20(3), 482–501. https://doi.org/10.34149/jmbr.v20i3.577
9. Subarkah, W. P., Santoso, A., & Widhianingrum, W. (2023). A study of player behavior and social influences to purchase intention Mobile Legends: Bang Bang in-game item. Journal of Entrepreneurship & Business, 4(3), 138–158. https://doi.org/10.24123/jeb.v4i3.5639
10. Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif. Bandung: Alfabeta.
11. Venkatesh, V. (2000). Determinants of perceived ease of use: Integrating control, intrinsic motivation, and emotion into the Technology Acceptance Model. Information Systems Research, 11(4), 342–365. https://doi.org/10.1287/isre.11.4.342.11872
12. Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS Quarterly, 27(3), 425–478. https://doi.org/10.2307/30036540
13. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
14. Hsu, C.-L., & Lu, H.-P. (2004). Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience. Information & Management, 41(7), 853–868. https://doi.org/10.1016/j.im.2003.08.014
15. Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 347–363. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.














