Perbedaan Strategi Koping pada Generasi Z Berdasarkan Lama Penggunaan Roblox
DOI:
https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i3.13829Keywords:
Strategi Koping, Generasi Z, Roblox, Game Daring, Dysfunctional CopingAbstract
Perkembangan teknologi digital telah menjadikan permainan daring sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari Generasi Z. Roblox merupakan salah satu platform permainan daring yang tidak hanya menyediakan hiburan, tetapi juga memungkinkan interaksi sosial dan eksplorasi virtual. Dalam konteks psikologis, aktivitas bermain game dapat digunakan sebagai bentuk coping, tetapi juga dapat menjadi strategi penghindaran apabila digunakan untuk melarikan diri dari tekanan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan strategi koping pada Generasi Z pengguna Roblox berdasarkan lama penggunaan platform tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif komparatif dengan 178 pengguna Roblox berusia 14–29 tahun yang berdomisili di Kota Bekasi dan dipilih menggunakan purposive sampling. Responden dikelompokkan berdasarkan lama menggunakan Roblox, yaitu kurang dari enam bulan (n = 49), kurang dari satu tahun (n = 67), dan lebih dari satu tahun (n = 62). Strategi koping diukur menggunakan 21-item Brief COPE versi adaptasi Indonesia. Analisis data dilakukan menggunakan uji Kruskal–Wallis karena data tidak berdistribusi normal. Hasil menunjukkan tidak terdapat perbedaan strategi koping yang signifikan berdasarkan lama penggunaan Roblox, baik pada skor total strategi koping, problem-focused coping, emotion-focused coping, maupun dysfunctional coping (p > 0,05). Skor rata-rata tertinggi ditemukan pada dysfunctional coping (M = 24,36; SD = 4,517). Hasil penelitian menunjukkan bahwa lama penggunaan Roblox bukan faktor yang secara signifikan membedakan strategi koping pengguna. Pemilihan strategi koping kemungkinan lebih berkaitan dengan appraisal terhadap stres, karakteristik personal, motif penggunaan game, dan pola penggunaan daripada semata-mata lamanya seseorang mengenal atau menggunakan platform.
References
1. Arnett, J. J. (2000). Emerging adulthood: A theory of development from the late teens through the twenties. American Psychologist, 55(5), 469–480. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.5.469
2. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2026). Survei profil internet Indonesia 2026. APJII.
3. Carver, C. S. (1997). You want to measure coping but your protocol’s too long: Consider the Brief COPE. International Journal of Behavioral Medicine, 4(1), 92–100. https://doi.org/10.1207/S15327558IJBM0401_6
4. Carver, C. S., Scheier, M. F., & Weintraub, J. K. (1989). Assessing coping strategies: A theoretically based approach. Journal of Personality and Social Psychology, 56(2), 267–283. https://doi.org/10.1037/0022-3514.56.2.267
5. Fajarwati, A., Rahmania, G., Putri, K., Abdurrahman, N., Ardana, T. D., & Putri, Y. (2026). Analisis faktor-faktor yang memengaruhi intensitas bermain game Roblox pada remaja. Jurnal Psikologi.
6. Gursesli, M. C., Guazzini, A., Thawonmas, R., Valenti, C., Duradoni, M., & Thawonmas, R. (2025). Internet gaming disorder and psychological distress: A PRISMA systematic review. Heliyon, 11(12), e43518. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2025.e43518
7. Huda, N., Lin, Y.-K., Shaw, M. K., Hsu, Y.-Y., & Chang, H.-J. (2022). Psychometric properties and cross-cultural adaptation of the Indonesian version of the Brief COPE in a sample of advanced cancer patients. PLOS ONE, 17(11), e0275083. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0275083
8. Khairunnisa, N. (2024). Hubungan game online addiction dengan kematangan coping mechanism. Maliki Interdisciplinary Journal, 2(7). https://urj.uin-malang.ac.id/index.php/mij/article/view/8064
9. Lazarus, R. S., & Folkman, S. (1984). Stress, appraisal, and coping. Springer.
10. Manuja, G., & Hasan, Z. (2025). Impact of playing online video games on emotional regulation and coping strategies of teenagers and young adults. International Journal for Multidisciplinary Research. https://www.ijfmr.com/research-paper.php?id=46610
11. Melodia, F., Canale, N., & Griffiths, M. D. (2022). The role of avoidance coping and escape motives in problematic online gaming: A systematic literature review. International Journal of Mental Health and Addiction, 20, 996–1022. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00422-w
12. Pitasari, M. N., & Estria, S. R. (2020). Strategi koping pada mahasiswa yang bermain game online. Jurnal Keperawatan Muhammadiyah, 5(2), 196-201.
13. Pramudya, K., Safitri, D., & Purwandari, D. A. (2026). Hubungan intensitas bermain game Roblox dengan kecenderungan perilaku social withdrawal mahasiswa Universitas Negeri Jakarta. Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research, 4(3), 2125-2135.
14. Siaputra, I. B., Rasyida, A., Ramadhanty, A. M., & Triwijati, N. K. E. (2023). Exploring the usefulness of the Brief COPE in clinical and positive psychology: A discriminant content validity study. Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi, 8(1), 163–180. https://doi.org/10.21580/pjpp.v8i1.15063
15. Sinha, S., Sharma, M. K., Narayanan, G., Kashyap, H., Shreedevi, A. U., & Tadpatrikar, A. (2024). A systematic review of problematic gaming: Escapist strategy to cope with difficult life situations. Industrial Psychiatry Journal, 33(2), 210–218. https://doi.org/10.4103/ipj.ipj_99_23
16. Sugiyono. (2023). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (2nd ed.). Alfabet
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.














