Pengembangan Media Edukasi Berbasis Augmented Reality Pengenalan Koleksi Museum Semarajaya Klungkung
DOI:
https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i3.13769Keywords:
Augmented Reality, Interaktivitas, Media Edukasi, Museum Semarajaya Klungkung, Multimedia Development Life CycleAbstract
Museum Semarajaya Klungkung menyimpan berbagai koleksi mulai dari peninggalan Kerajaan Klungung, peralatan masyarakat hingga koleksi budaya yang sangat bernilai yang mencerminkan kekayaan sejarah Bali. Namun ditemukannya kendala berupa keterbatasan media informasi yang masih konvensional dan statis telah menyebabkan berkurangnya interaktivitas antara pengunjung dengan koleksi. Kondisi ini berdampak pada menurunnya minat masyarakat untuk memahami nilai sejarah yang terkandung di dalamnya. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan mengembangkan media edukasi berbas augmented reality (AR) sebagai media pengenalan koleksi Museum Semarajaya yang interaktif dan inovatif, serta mengetahu respon pengguna terhadap produk yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan yang sistematis. Produk yang di kembangkan menggunakan Unity Engine dan Vuforia Engine dengan visualisasi objek 3D yang memungkinkan pengunjung untuk mengexplorasi koleksi museum dengan lebih mendetail. Pengujian produk ini dilakukan melalui uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon pengguna yang melibatkan 30 responden yang sebelumnya sudah berkunjung ke museum dan menggunakan produk (AR) ini kemudian dihitung dengan skala Linkert. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa uji ahli isi memperoleh koofesien validasi 1,00 dengan kategori “Sangat Valid”, dan uji ahli media memperoleh koofesien 1,00 dengan ketegori “Sangat Tinggi”, uji respon pengguna dengan mendapatkan hasil skor total 1.508 dan dengan rata-rata 50,26 dengan kualifikasi “Sangat Positif”. Dengan demikian hasil tersebut menunjukan bahwa augmented reality yang dikembangkan layak digunakan sebagai Media Edukasi Pengenalan Koleksi Di Museum Semarajaya Klungkung.
References
1. Arena, F., Collotta, M., Pau, G., & Termine, F. (2022). An Overview of Augmented Reality. In Computers (Vol. 11, Number 2). MDPI. https://doi.org/10.3390/computers11020028
2. Asifa Dewi, A., Annisa Nur Hidayati, D., & Eka Maila Puspita Putri, D. (2023). Degradasi Karakter Pemuda Indonesia di Era Globalisasi. 2.
3. Aulia, A. Z. (2024). PERAN SUASANA RUANG BANGUNAN MUSEUM SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PADA PENGUNJUNG. 04, 26.
4. Chen, C. A., & Lai, H. I. (2021). Application of augmented reality in museums – Factors influencing the learning motivation and effectiveness. Science Progress, 104(3). https://doi.org/10.1177/00368504211059045
5. Daranca, U. (2023). Journal of Indonesian Tourism and Policy Studies Journal of Indonesian Tourism and Policy Studies Upaya Peningkatan Wisata di Jakarta melalui Museum: Strategi Upaya Peningkatan Wisata di Jakarta melalui Museum: Strategi Pengembangan Museum Nasional Indonesia Pengembangan Museum Nasional Indonesia. https://scholarhub.ui.ac.id/jitps
6. Dellia, P., Mutiatun, S., & Jami’ul Amil, A. (2022). PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY MUSEUM CAKRANINGRAT BANGKALAN BERBASIS QR-CODE (Vol. 16, Number 2). https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
7. Faqih Batubara, A. (2024). PERAN MUSEUM DALAM PELESTARIAN SEJARAH DAN BUDAYA MASYARAKAT. In Jurnal Perpustakaan dan Informasi) (Vol. 6, Number 2).
8. Firmansyah, D., Pasim Sukabumi, S., & Al Fath Sukabumi, S. (2022). Teknik Pengambilan Sampel Umum dalam Metodologi Penelitian: Literature Review. Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (JIPH), 1(2), 85–114. https://doi.org/10.55927
9. Kartini, K. S., Yusa, I. M. M., Adnyana, I. N. W., & Putra, I. N. T. A. (2024). Impact of augmented reality on high school students’ motivation and understanding of acid-base titration concepts. Edelweiss Applied Science and Technology, 8(6), 7559–7569. https://doi.org/10.55214/25768484.v8i6.3638
10. Ketut, A., D.S, W., N.M, R., & I. N. E, M. (2021, December 6). Augmented Reality Applied in Subak Museum: Preserving Local Wisdom Subak Concept. https://doi.org/10.4108/eai.30-7-2021.2313598
11. Nyoman Tri Anindia Putra, I., Sepdyana Kartini, K., & Irvan Sastra Abenk, M. (2024). Analisis Fungsional dan Pengalaman Pengguna Augmented Reality pada Pembelajaran Pengenalan Struktur Tumbuhan.
12. Spadoni, E., Porro, S., Bordegoni, M., Arosio, I., Barbalini, L., & Carulli, M. (2022). Augmented Reality to Engage Visitors of Science Museums through Interactive Experiences. Heritage, 5(3), 1370–1394. https://doi.org/10.3390/heritage5030071
13. Tohir, A., Muhammad, ), Rojat, R., & Komputer, T. (2022). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Memperkenalkan Warisan Budaya Berwujud Di Museum Lampung Menggunakan Siklus Hidup Pengembangan Multimedia. In Portaldata.org (Vol. 2, Number 7).
14. Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141
15. Wijaya, I. N. C., Yanti, N. K. W., Hanggadwipa, R. A., Setiawan, I. M. D., Kale, G. V., & Gayatri, N. N. P. (2025). Meningkatkan Pengalaman Imersif Wisatawan Melalui Augmented Reality: Studi Kasus Di The Blanco Renaissance Museum. Jurnal Sains Terapan Pariwisata, 10(1), 35–45. https://doi.org/10.56743/jstp.v10i1.438
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.














