Proyek Kreatif Membuat Lagu Berbasis Visual Block Programming untuk Pembelajaran Fungsi Algoritma di SMP

Authors

  • Adila Zaimatun Nisa Universitas Negeri Malang
  • Hary Suswanto Universitas Negeri Malang
  • Rachman Kurniawan Universitas Negeri Malang
  • M. Nur’Azza Al Ilmi Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i3.13662

Keywords:

Visual Block Programming, Blockly Games, Konsep Fungsi, Proyek Kreatif, Pemrograman Visual

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas proyek kreatif membuat lagu berbasis Visual Block Programming menggunakan Blockly Games dalam meningkatkan pemahaman konsep fungsi algoritma pada siswa SMP Negeri 8 Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Lokasi penelitian di SMP Negeri 8 Malang dengan jumlah responden 32 siswa kelas VIII yang dipilih secara purposive sampling. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif dan uji paired sample t-test setelah memenuhi uji normalitas (Shapiro-Wilk) dan homogenitas (Levene). Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep fungsi setelah penerapan pembelajaran. Nilai rata-rata siswa meningkat dari 48,75 pada pretest menjadi 82,34 pada posttest. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,002 yang lebih kecil dari 0,05 sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil sebelum dan sesudah pembelajaran. Penilaian lembar kerja peserta didik menunjukkan rata-rata nilai sebesar 84,69 dengan tingkat ketuntasan mencapai 100%. Selain itu, hasil angket menunjukkan bahwa siswa memberikan respons positif terhadap pembelajaran, terutama pada aspek kemudahan penggunaan media, motivasi belajar, dan pemahaman konsep fungsi melalui aktivitas membuat lagu. Temuan penelitian menunjukkan bahwa proyek kreatif membuat lagu berbasis Visual Block Programming efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep fungsi serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna bagi siswa

References

1. Almira, A. N., Zaeni, I. A. E., & Afrian, R. (2025). Belajar Kreatif Dalam Pemahaman Materi Informatika Siswa Smp. Ilmu Pendidikan : Jurnal Kajian Teori Dan Praktik Kependidikan, 10(1), 37–42. Https://Doi.Org/10.17977/Um027v10i12025p37-42

2. Arifin, A. Z., & Ayuningrum, N. G. (2025). Peran Mahasiswa Program Surabaya Mengajar 7 Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Dan Motivasi Belajar Melalui Media Scratch Pada Siswa Smpn 48 Surabaya. Integrative Perspectives Of Social And Science Journal (Ipssj), 2(3), 3375–3380.

3. Avorizano, A., Fikri, A., Mujirudin, Aji, R. S., Anugrah, R. D., & Intia, B. C. (2025). Mengenalkan Keahlian Pemrograman Siswa Smpn Satu Atap 01 Pulau Pari Dengan Memanfaatkan Ilmu Logika. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara (Jpkmn), 6(1), 619–624. Https://Doi.Org/Http://Doi.Org/10.55338/Jpkmn.V6i1.3101

4. Guntari, P. S., Mustika, & Jofilla, S. (2024). Implementasi Visual Programming With Scracth Untuk Membangun Literasi Bahasa Inggris Peserta Didik Sd Dan Smp. Jmik (Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer), 5(2).

5. Junita, Uranus, H. P., & Susanto, K. G. (2025). Pengaruh Pembelajaran Block-Based Programming Dengan Micro : Bit Terhadap Minat Dan Pemahaman Pemrograman Siswa Sma. Prosiding Pkm-Csr, 8, 1–9.

6. Pedeng, M., Cahyaningtyas, C., & Januarti, T. (2025). Pengenalan Dan Pelatihan Algoritma Pemrograman Menggunakan Python Untuk Siswa Smk Jurusan Teknik Komputer Dan Jaringan. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia (Jpkmi), 5(3), 113–124. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.55606/Jpkmi.V5i3.8729

7. Pratama, G. R., Aminah, S., Utami, A. W., Devanatasha, S., & Amalia, K. (2025). Pengaruh Lingkungan Belajar Terhadap Motivasi Dan Kreativitas Siswa Di Smp Negeri 20 Surabaya. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Sosial (Jipsi), 3(4). Https://Doi.Org/10.58540/Jipsi.V3i4.687

8. Putra, R. E. P., Prihantana, H. A., & Abadi, M. (2024). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Pemrograman Di Kelas Xi Smks Telkom. Jurnal Aplikasi Pendidikan Dan Sosial Budaya, 1(3), 75–80. Https://Doi.Org/Doi:Https://Doi.Org/10.58466/Adidaya Peran

9. Ratunguri, Y., Ndolu, S. W., Yuliana, Karmila, M., Wijaya, I. W. A. K., Masie, C., & Iska, V. (2025). Implementasi Kelas Inspiratif Berbasis Pembelajaran Kreatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Rasa Ingin Tahu Siswa Sekolah Dasar. Abdi Unisap: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 300–309.

10. Risna, A., Wahyu, T., & Ginandha, R. (2023). Pengaruh Perfect Ear Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Seni Musik The Impact Of Perfect Ear On Students ’ Interest And Learning Outcomes In Music Studies. Idea: Jurnal Ilmiah Seni Pertunjukan, 17(2), 414–422.

11. Romandoni, H. R., Maharani, S., Firdaus, T. C. M., & Septyawan, A. (2020). Educare : Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan Analisis Bibliometrik : Games Computational Thinking Dalam Pembelajaran. Educare: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 3031–0709.

12. Salsabilah, S. A. (2022). Miskonsepsi Siswa Smp Pada Materi Grafik Fungsi Kuadrat Sherina. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume, 11(3), 924–937.

13. Tsai, M. J., Chien, F. P., Sun, W. T., & Jha, N. K. (2025). How Block-Based Programming Supports Novice Learners’ Coding Comprehension: Evidence From Eye-Tracking Lag-Sequential Analysis. Computers And Education, 239. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.1016/J.Compedu.2025.105430

14. Ulum, K., Irianto, W. S. G., Wardhana, N. D. K., & Hasriani. (2025). Peningkatan Minat Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Problem Based Learning Dengan Blockly Dan Google Sites Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas Viid Di Smp Negeri 7 Malang. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2).

15. Widyaskumara, D. D., Perdana, D. M., Sekartadji, D. I., & Rohmawati, E. P. (2025). Penggunaan Kartu Blocks Pallete Terintegrasi Game Scratch Untuk Memperkenalkan Konsep Pemrograman Secara Visual Dan Interaktif Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Akuntansi 3. Jurnal Simki Pedagogia, 8(2), 407–418.

16. Wilson, L. O. (2020). Anderson And Krathwohl Bloom ’ S Taxonomy Revised.

17. Winter, V., Friend, M., Matthews, M., Love, B., & Vasireddy, S. (2022). Using Visualization To Reduce The Cognitive Load Of Threshold Concepts In Computer Programming. Ieee.

18. Yu, Q., Yu, K., & Li, B. (2025). Effects Of Block-Based Visual Programming On K-12 Students ’ Learning Outcomes (Vol. 63, Issue 1). Https://Doi.Org/10.1177/07356331241293163

Downloads

Published

03-09-2026

How to Cite

Nisa, A. Z., Suswanto, H., Kurniawan, R., & Al Ilmi, M. N. (2026). Proyek Kreatif Membuat Lagu Berbasis Visual Block Programming untuk Pembelajaran Fungsi Algoritma di SMP . Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology, 4(3), 5665–5674. https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i3.13662