Pengembangan Game Edukasi Sejarah Buleleng Berbasis Audio Interaktif untuk Siswa Tunanetra
DOI:
https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i3.13119Keywords:
Game Edukasi, Tunanetra, Audio Interaktif, Sejarah Buleleng, GDLCAbstract
Materi pembelajaran sejarah umumnya bergantung pada informasi visual sehingga menimbulkan hambatan akses bagi siswa tunanetra. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi sejarah asal mula Buleleng berbasis audio interaktif dan mendeskripsikan tingkat ketertarikan siswa tunanetra terhadap penggunaannya. Penelitian menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan dengan Game Development Life Cycle yang mencakup initiation, pre-production, production, testing, beta testing, dan release. Produk dikembangkan untuk Windows 64-bit dengan mengintegrasikan narasi sejarah, suara lingkungan, spatial audio, petunjuk navigasi berbasis suara, kuis audio, dan haptic feedback melalui controller. Evaluasi produk meliputi black-box testing terhadap 24 fungsi, validasi isi oleh dua ahli, validasi media oleh dua ahli, serta beta testing pada 14 siswa tunanetra di SLB Negeri 1 Buleleng. Kesepakatan ahli dianalisis menggunakan koefisien Gregory, sedangkan ketertarikan pengguna diukur melalui delapan butir adaptasi Interest/Enjoyment dengan skala empat tingkat. Seluruh 24 fungsi berjalan sesuai skenario. Validasi isi dan media masing-masing menghasilkan koefisien Gregory 1,00. Beta testing memperoleh skor 368 dari 448, rata-rata 3,29, dan persentase 82,14% dalam kategori sangat tinggi. Indikator kesenangan memperoleh rata-rata tertinggi sebesar 3,43, diikuti rasa ingin tahu 3,32, perhatian terhadap cerita 3,21, dan keinginan menggunakan kembali game 3,18. Dengan demikian, produk memenuhi kriteria keberfungsian dan validasi ahli serta memperoleh respons ketertarikan positif. Temuan ini hanya menggambarkan keberfungsian, validitas, dan ketertarikan pengguna, bukan peningkatan pengetahuan sejarah atau hasil belajar.
References
Agrimi, E., Battaglini, C., Bottari, D., & Gnecco, G. (2024). Game accessibility for visually impaired people: A review. Soft Computing, 28(17), 10475-10489. https://doi.org/10.1007/s00500-024-09827-4
Ainu Ningrum, N. (2022). Strategi pembelajaran pada anak berkebutuhan khusus dalam pendidikan inklusi. Indonesian Journal of Humanities and Social Sciences, 3(2), 181-196. https://doi.org/10.33367/ijhass.v3i2.3099
Akhan, O., & Uzun, A. (2025). Developing historical thinking skills and creativity of visually impaired middle school students. Frontiers in Psychology, 16, 1-18. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1509297
Aziz, H. Al, Husaini, F. A. Al, Dipawijaya, F., Isnanto, I. H., & Siregar, R. S. (2023). Internalisasi nilai Hasthalaku melalui Braille Comic sebagai strategi pendidikan karakter siswa tunanetra. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 7503-7514. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5450
Bitenbinder, A., Bolívar, D. A., Fernández, N., Abeldaño, R. N., Pascale, M., Pires, A. C., & Gonzalez-Perilli, F. (2025). Letters you can feel: Co-designing tangible literacy for blind and low-vision classrooms. In CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts (pp. 884-888). https://doi.org/10.1145/3713043.3731500
Dana, W. (2024). Pemuliaan Raja Ki Barak Panji Sakti pada Pameran Pura Pajenengan di Desa Panji, Kecamatan Sukasada, Kabupaten Buleleng. Jurnal Widya Citra, 2(1), 65-75.
Easter, F., Palilingan, V. R., & Djamen, A. C. (2022). Pengembangan game edukasi bahasa Inggris berbasis mobile untuk siswa PAUD. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2(2), 259-267. https://doi.org/10.53682/edutik.v2i2.4679
Fakhiratunnisa, S. A., Pitaloka, A. A. P., & Ningrum, T. K. (2022). Konsep dasar anak berkebutuhan khusus. Masaliq, 2(1), 26-42. https://doi.org/10.58578/masaliq.v2i1.83
Hanifah, D. S., Haer, A. B., Widuri, S., & Santoso, M. B. (2022). Tantangan anak berkebutuhan khusus dalam menjalani pendidikan inklusi di tingkat sekolah dasar. Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, 2(3), 473-483. https://doi.org/10.24198/jppm.v2i3.37833
Mahendra, I. K. A. W., Suranata, K., & Arini, N. W. (2022). Instrumen penilaian hasil belajar IPA siswa kelas V sekolah dasar. Mimbar Pendidikan Indonesia, 2(2), 205-212. https://doi.org/10.23887/mpi.v2i2.40174
McAuley, E., Duncan, T., & Tammen, V. V. (1989). Psychometric properties of the Intrinsic Motivation Inventory in a competitive sport setting: A confirmatory factor analysis. Research Quarterly for Exercise and Sport, 60(1), 48-58. https://doi.org/10.1080/02701367.1989.10607413
Neto, L. V., Junior, P. H. F. F., Bordini, R. A., Otsuka, J. L., & Beder, D. M. (2020). Design and implementation of an educational game considering issues for visually impaired people inclusion. Smart Learning Environments, 7, 1-19.
Njeru, J., Musila, N., & Kamau-Kang'ethe, R. (2024). Selected instructional constraints influencing effective learning among learners with low vision in public secondary schools in Tharaka Nithi County, Kenya. International Academic Journal of Social Sciences and Education, 2(4), 1-19.
Oktavira Putri, L., Purnamasari, I., & Dikananda, R. (2023). Pengembangan game edukasi budaya dan sejarah Cirebon untuk sekolah dasar menggunakan metode ADDIE. Jurnal Teknologi Ilmu Komputer, 1(2), 55-60. https://doi.org/10.56854/jtik.v1i2.69
Putra, P. S. U., Efendi, M. A., Aditama, P. W., Novitasari, D., & Setiawan, I. N. A. F. (2022). Pengembangan karakter mobile game Perang Puputan Klungkung. Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media, 1(1), 31-44. https://doi.org/10.55606/jurrsendem.v1i1.199
Rochmada, E. D. (2022). Pengembangan game edukasi Wordwall dalam pembelajaran IPS materi peninggalan sejarah kelas IV sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(6), 1355-1364.
Saputra, K. S. A., Pradipta, I. M., Chrisniyanti, A., Krisnawan, G. N. A., & Upadani, I. G. A. W. (2023). Pengembangan game edukasi pengenalan pakaian adat Bali berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas, 8, 197-208.
Tuah, O. V., & Pakereng, M. A. I. (2023). Pengembangan UI/UX game Sweet City menggunakan metode UCD dan Unity Game Engine. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 8(4), 1196-1203. https://doi.org/10.29100/jipi.v8i4.4117
Utama, I. D. M. D., Pascima, I. B. N., & Mertayasa, I. N. E. (2024). Pengembangan game Mejejaitan Bali sebagai pengenalan sarana upakara tradisional Bali untuk remaja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 13(3), 186-190. https://doi.org/10.23887/karmapati.v13i3.86649
Villalba, K., Robles, H., Jimeno, M., Delgado-Cañas, M. C., Perez, A., & Quintero, F. (2025). An activity theory-based exploration of Eyeland, a task-based serious game for EFL visually impaired students. PeerJ Computer Science, 11, e2631. https://doi.org/10.7717/peerj-cs.2631
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Westin, T., Brusk, J., & Palmquist, A. (2025). Accessibility and inclusion in the game industry: A position paper. In Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games. https://doi.org/10.1145/3723498.3723803
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.














