Perancangan Animasi Edukatif Mengenai Bahaya Gadget Bagi Kesehatan Mental Dan Emosional Anak

Authors

  • Maulis Subuhi Universitas Bumigora
  • I Nyoman Miyarta Yasa Universitas Bumigora

DOI:

https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i3.12814

Keywords:

Animasi Edukasi, Bahaya Gadget, Kesehatan Mental Anak, Kesehatan Emosional Anak, Design Thinking, Komunikasi Visualk

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah meningkatkan intensitas penggunaan gadget pada anak usia sekolah dasar. Meskipun perangkat tersebut dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran dan akses informasi, penggunaan yang berlebihan tanpa pengawasan berisiko menimbulkan dampak negatif terhadap kesehatan mental dan emosional anak, seperti menurunnya kemampuan berkonsentrasi, berkurangnya interaksi sosial, serta munculnya perubahan perilaku. Penelitian ini bertujuan merancang video animasi edukasi sebagai media komunikasi visual untuk meningkatkan pemahaman orang tua mengenai pentingnya penggunaan gadget secara bijaksana. Penelitian dilaksanakan di SD Islam Daulatul Ummah Al-Islamiah, Kecamatan Suralaga, Kabupaten Lombok Timur, dengan metode penelitian kualitatif melalui pendekatan Design Thinking yang meliputi tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumentasi, serta penyebaran kuesioner kepada responden. Luaran penelitian berupa video animasi edukasi dua dimensi bergaya flat design yang mengombinasikan ilustrasi, tipografi, motion graphic, narasi, musik latar, dan elemen audiovisual. Hasil uji coba menunjukkan bahwa tingkat responden yang mengetahui dengan baik dampak gadget meningkat dari 43,9% sebelum menonton video menjadi 81,8% setelah menonton video. Responden juga memberikan tanggapan positif karena media memiliki tampilan menarik, alur informasi yang jelas, dan materi yang mudah dipahami. Dengan demikian, video animasi edukasi yang dikembangkan dinilai layak digunakan sebagai media edukasi dan komunikasi visual untuk mendukung keterlibatan orang tua dalam mendampingi, membatasi, serta mengarahkan penggunaan gadget pada anak secara lebih sehat dan bertanggung jawab.

References

T. Brown, Change By Design: How Design Thinking Creates New Alternatives For Business And Society. New York: Harper Business, 2009.

T. Ambrose And P. Harris, Design Thinking. Lausanne: Ava Publishing, 2010.

J. W. Creswell And J. D. Creswell, Research Design: Qualitative, Quantitative, And Mixed Methods Approaches, 6th Ed. Thousand Oaks, Ca: Sage Publications, 2023.

Sugiyono, Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta, 2022.

Sugiyono. Metode Penelitian Kualitatif: Untuk Penelitian yang Bersifat Eksploratif, Interpretif, Interaktif, dan Konstruktif. Cetakan ke-5. Bandung: Alfabeta, 2022.

R. E. Mayer, Multimedia Learning, 3rd Ed. Cambridge: Cambridge University Press, 2021.

S. Rustan, Layout: Dasar Dan Penerapannya. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2019.

O. Irnawati, K. Solecha, Y. T. Arifin, Dan S. A. Johan, “A Gamified Mobile Learning App For Child Protection: A Design Thinking Development Approach,” Joiv: International Journal On Informatics Visualization, Vol. 10, No. 3, Pp. 970–979, 2026.

V. Christodoulides, N. Malik, A. Labno, Et Al., “Developing An Animation-Based Mental Health Measure For Children And Young People,” Bmc Psychology, Vol. 14, Art. 451, 2026.

R. Sinaga, I. K. Pangaribuan, I. S. Sembiring, Et Al., “Effectiveness Of Animation-Based Psychoeducation On Adolescent Mental Health And Risk Behavior: A Quasi-Experimental Study,” Journal Of Applied Nursing And Health, Vol. 8, No. 1, Pp. 268–282, 2026.

S. K. Y. Leung, J. Wu, J. W. Li, Y. Lam, Dan O. L. Ng, “Examining Young Children's Computational Thinking Through Animation Art,” Early Childhood Education Journal, Vol. 53, No. 5, Pp. 1563–1575, 2025.

D. Norman, The Design Of Everyday Things, Revised Edition. New York: Basic Books, 2013.

A. M. Yusuf, Metode Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, Dan Penelitian Gabungan. Jakarta: Kencana, 2021.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Republik Indonesia, Panduan Pemanfaatan Teknologi Digital Dalam Pembelajaran. Jakarta: Kemendikbudristek, 2023.

World Health Organization, Guidelines On Physical Activity, Sedentary Behaviour And Sleep For Children. Geneva: Who.

Unicef, The State Of The World's Children: Children In A Digital World. New York: Unicef.

Downloads

Published

03-08-2026

How to Cite

Subuhi, M., & Yasa, I. N. M. (2026). Perancangan Animasi Edukatif Mengenai Bahaya Gadget Bagi Kesehatan Mental Dan Emosional Anak. Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology, 4(3), 2714–2720. https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i3.12814