Pengaruh Subscription Service dan Event Marketing terhadap Loyalitas Pengguna Game Mobile Legends
DOI:
https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i3.12322Keywords:
Subscription Service, Event Marketing, Loyalitas Pengguna, Mobile LegendsAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Subscription Service dan Event Marketing, baik secara parsial maupun simultan, terhadap loyalitas pengguna Mobile Legends. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode asosiatif kausal. Data dikumpulkan melalui kuesioner daring berskala Likert yang disebarkan kepada 230 pemain aktif Mobile Legends di Jawa Barat yang pernah membeli Weekly Diamond Pass dan mengikuti Event kolaborasi Naruto x Mobile Legends, dengan teknik simple random sampling. Data dianalisis menggunakan regresi linear berganda dengan bantuan software IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Subscription Service dan Event Marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas pengguna, baik secara parsial maupun simultan, dengan Event Marketing sebagai variabel yang memberikan pengaruh paling besar terhadap loyalitas pengguna. Nilai Adjusted R Square sebesar 0,544 menunjukkan bahwa 54,4% variasi loyalitas pengguna dapat dijelaskan oleh kedua variabel tersebut, sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar model penelitian ini. Temuan ini mengonfirmasi bahwa kombinasi manfaat fungsional yang berkelanjutan dari layanan berlangganan dan pengalaman emosional yang tercipta melalui event pemasaran secara bersama-sama efektif dalam membentuk dan memperkuat loyalitas pengguna pada industri game mobile yang kompetitif.
References
Abdullah, M. (2015). Metodologi Penelitian Kuantitatif (1st ed.). Aswaja Pressindo.
Activeplayer.io. (2025). Mobile Legends: Bang Bang Monthly Player Trends.
Anggraeni, D. M., & Rivai, A. R. (2025). Pengaruh Program Membership dan Experience Marketing Terhadap Retensi Pelanggan Pada Bisnis Ritel (Studi Pada Alfamart di Kota Kendal). JEMSI (Jurnal Ekonomi, Manajemen, Dan Akuntansi), 11(5), 3236–3243. https://doi.org/10.35870/jemsi.v11i5.4601
Aulia, S. N., Nugraha, I. S., Nazya, A. F., Marcelino, M. D., Prehanto, A., & Purwaamijaya, B. M. (2023). Korelasi Event Tanggal Kembar Terhadap Daya Minat Beli Masyarakat di Shopee. CEMERLANG : Jurnal Manajemen Dan Ekonomi Bisnis, 3(1), 141–148. https://doi.org/10.55606/cemerlang.v3i1.711
Ghozali, I. (2021). Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 26 (10th ed.). Badan Penerbit UNDIP.
Griffin, J. (2005). Customer Loyalty: How to Earn it, How to Keep it. Erlangga.
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2019). Multivariate Data Analysis (8th ed.). Cengage.
Kim, K. H., & Kim, H. K. (2019). Oldie is Goodie: Effective user retention by in-game promotion event analysis. CHI PLAY 2019 – Extended Abstracts of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 171–180. https://doi.org/10.1145/3341215.3354645
Maulidian, P., Ernawati, S., Put, K. A., Tinggi, S., & Bima, I. E. (2024). Pengaruh Experiental Marketing dan Event Marketing terhadap Loyalitas Konsumen di Uma Grill Cafe.
Monika, C., & Oktafani, F. (2021). Pengaruh Program Membership Terhadap Loyalitas Pelanggan Di Chatime Bandung.
Priadana, M. S., & Sunarsi, D. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif. Pascal Books.
Sheth, J. N., Newman, B. I., & Gross, B. L. (1991). Why We Buy What We Buy: A Theory of Consumption Values. Journal of Business Research, 22(2), 159–170. https://doi.org/10.1016/0148-2963(91)90050-8
Statista. (2025). Annual revenue generated by Mobile Legends: Bang Bang worldwide from 2016 to 2024. Statista.
Wood, E. H., & Masterman, G. (2007). Event Marketing: Measuring an experience? https://api.semanticscholar.org/CorpusID:211628742
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.














