Pemanfaatan Aplikasi Wayground Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam Memahami Tata Bahasa (Grammar) Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di SMP Negeri 4 Kota Tangerang Selatan

Authors

  • Pari Purnaningsih Universitas Pamulang
  • Resti Isnaeni

DOI:

https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i3.11149

Keywords:

Aplikasi Pembelajaran, Wayground, Tata Bahasa (Grammar), Bahasa Inggris

Abstract

Penelitian ini dilakukan berasal dari permasalahan fundamental dalam pembelajaran bahasa Inggris di tingkat SMP, yaitu rendahnya pemahaman siswa terhadap tata bahasa (grammar). Hal ini disebabkan oleh metode pengajaran konvensional yang cenderung monoton dan kurang interaktif, di mana guru sering kali hanya menggunakan metode ceramah. Situasi ini berdampak pada kurangnya minat dan motivasi belajar siswa, yang pada akhirnya memengaruhi hasil belajar mereka. Untuk mengatasi tantangan ini, penelitian ini mengusulkan penggunaan aplikasi Wayground, sebuah platform kuis interaktif yang memanfaatkan prinsip gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan dinamis. Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan dianggap sebagai solusi inovatif yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan membuat materi pelajaran yang kompleks, seperti grammar, menjadi lebih mudah dipahami. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas pemanfaatan aplikasi Wayground dalam meningkatkan kemampuan pemahaman grammar siswa kelas VIII di SMP Negeri 4 Kota Tangerang Selatan. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui respons siswa terhadap penggunaan aplikasi Wayground sebagai mediapembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental design). Dua kelas akan dipilih sebagai sampel: satu sebagai kelas eksperimen yang akan diajar menggunakan aplikasi Wayground, dan satu lagi sebagai kelas kontrol yang akan diajar dengan metode konvensional. Data akan dikumpulkan melalui tes pre-test dan post-test yang mengukur kemampuan grammar siswa sebelum dan setelah perlakuan. Selain itu, kuesioner akan disebarkan kepada siswa di kelas eksperimen untuk mengumpulkan data tentang respons dan persepsi mereka. Data kuantitatif dari tes akan dianalisis menggunakan uji t (t-test) untuk membandingkan hasil kedua kelas, sementara data kualitatif dari kuesioner akan dianalisis secara deskriptif. Luaran yang diharapkan dari penelitian ini adalah adanya peningkatan signifikan pada kemampuan pemahaman grammar siswa di kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol. Hasil penelitian ini akan memberikan bukti empiris tentang efektivitas aplikasi Wayground sebagai alat bantu pembelajaran grammar. Selain itu, luaran lain yang ditargetkan adalah laporan penelitian yang komprehensif dan publikasi dalam jurnal ilmiah terakreditasi atau prosiding seminar nasional, yang dapat menjadi kontribusi nyata bagi dunia pendidikan. Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi referensi bagi para guru dalam mengimplementasikan teknologi dalam proses belajar mengajar, khususnya dalam mata pelajaran bahasa Inggris, sehingga dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan efektif.

References

Arikunto, S. (2017). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Brown, H. D. (2007). Principles Of Language Learning And Teaching (5th Ed.) Pearson Education.

Bury, B. (2017). Testing Goes Mobile – Web 2.0 Formative Assessment Tools. Journal Oflanguage Learning And Teaching, 7(1), 20–28.

Celce-Murcia, M., & Larsen-Freeman, D. (2016). The Grammar Book: Form, Meaning, And Use For English Language Teachers (3rd Ed.). Cengage Learning.

Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use, And User Acceptance Of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340. Https://Doi.Org/10.2307/249008

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements To Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings Of The 15th International Academic Mindtrek Conference, 9–15. Https://Doi.Org/10.1145/2181037.2181040

Ellis, R. (2006). Current Issues In The Teaching Of Grammar: An SLA Perspective. Tesolquarterly, 40(1), 83–107. Https://Doi.Org/10.2307/40264512

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review Of Empirical Studies On Gamification. 47th Hawaii International Conference On System Sciences, 3025–3034. Https://Doi.Org/10.1109/HICSS.2014.377

Harmer, J. (2007). The Practice Of English Language Teaching (4th Ed.). Pearson Longman.

Hattie, J. (2009). Visible Learning: A Synthesis Of Over 800 Meta-Analyses Relating To Achievement. Routledge.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification Of Learning And Instruction: Game-Based Methods And Strategies For Training And Education. Pfeiffer.

Kurniawan, D. (2022). Pemanfaatan Quizizz Untuk Meningkatkan Pemahaman Grammar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Indonesia, 11(2), 145–156.

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification In Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1–5.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd Ed.). Cambridge University Press.

Purwanto, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Terhadap Motivasi Danprestasi Belajar Bahasa Inggris Siswa SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(1), 55–65.

Putri, R. A. (2020). Efektivitas Quizizz Dalam Meningkatkan Pemahaman Grammar Siswasmp. Jurnal Inovasi Pembelajaran Bahasa, 5(3), 210–219.

Rahmawati, N. (2021). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Grammar Di SMP. Lingua Didaktika: Jurnal Bahasa Dan Pembelajaran Bahasa, 15(1), 88–97.

Ratnasari, A. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Grammar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(2), 45–56.

Richards, J. C., & Renandya, W. A. (2002). Methodology In Language Teaching: An Anthology Of Current Practice. Cambridge University Press.

Richards, J. C., & Schmidt, R. (2010). Longman Dictionary Of Language Teaching And Applied Linguistics (4th Ed.). London: Routledge.

Salsabila, F. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Melalui Penggunaan Aplikasi Quizizz Di SMP. Jurnal Pengajaran Bahasa Dan Sastra, 14(2), 98–106.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sung, H. Y., Chang, Y. C., & Liu, T. C. (2016). The Effects Of Integrating Mobile Devices With Teaching And Learning On Students’ Learning Performance: A Meta-Analysis. Educational Research Review, 18, 77–88. Https://Doi.Org/10.1016/J.Edurev.2016.02.002

Thornbury, S. (1999). How To Teach Grammar. Harlow: Pearson Education Limited.

Thornbury, S. (2006). How To Teach Grammar. Pearson Longman.

Ur, P. (2012). A Course In English Language Teaching. Cambridge University Press

Downloads

Published

07-07-2026

How to Cite

Purnaningsih, P., & Isnaeni, R. (2026). Pemanfaatan Aplikasi Wayground Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam Memahami Tata Bahasa (Grammar) Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di SMP Negeri 4 Kota Tangerang Selatan. Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology, 4(3), 441–447. https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i3.11149