Analisis Pemanfaatan Media Quizizz sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran IPA Materi Pesawat Sederhana di SMP Al Falah Jakarta

Authors

  • Widyati Widyati Universitas Indraprasta PGRI (UNINDRA)
  • Hendro Prasetyono Universitas Indraprasta PGRI (UNINDRA)

DOI:

https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i2.10621

Keywords:

Quizizz, Media Evaluasi, Pembelajaran IPA, Pesawat Sederhana, Gamifikasi, Deskriptif Kuantitatif

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendorong transformasi praktik evaluasi pembelajaran menuju pemanfaatan media digital yang lebih interaktif dan efisien. Salah satu platform yang banyak digunakan adalah Quizizz, yang mengintegrasikan unsur gamifikasi dalam proses evaluasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran IPA pada materi Pesawat Sederhana di SMP Al Falah Jakarta. Penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan dukungan data observasi. Subjek penelitian terdiri atas 32 peserta didik kelas VIII B. Instrumen yang digunakan meliputi tes evaluasi berbasis Quizizz sebanyak 25 butir soal, angket respons peserta didik skala Likert, dan lembar observasi yang telah divalidasi oleh ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor evaluasi peserta didik mencapai 78,4 dengan tingkat ketuntasan belajar klasikal sebesar 75% dan tingkat partisipasi sebesar 100%. Sebanyak 90,62% peserta didik menyatakan puas terhadap penggunaan Quizizz, sedangkan 87,5% menyatakan lebih termotivasi dibandingkan evaluasi konvensional. Analisis butir soal otomatis pada dashboard Quizizz berhasil mengidentifikasi miskonsepsi peserta didik pada subkonsep keuntungan mekanis katrol majemuk sehingga dapat dimanfaatkan sebagai dasar penyusunan tindak lanjut pembelajaran. Selain itu, soal yang dilengkapi explanation feedback menunjukkan kecenderungan tingkat ketepatan jawaban yang lebih tinggi dibandingkan soal yang hanya memberikan umpan balik benar atau salah. Berdasarkan hasil penelitian, Quizizz memiliki potensi yang baik sebagai media evaluasi pembelajaran IPA karena mampu mendukung keterlibatan peserta didik, memberikan data diagnostik secara cepat, dan membantu guru dalam pengambilan keputusan pembelajaran berbasis data.

References

Almeida, C., Kalinowski, M., Uchoa, A., & Feijó, B. (2022). Negative effects of gamification in education software: Systematic mapping and practitioner perceptions. Information and Software Technology, 149, 106941. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2022.106941

Arifin, Z. (2022). Evaluasi Pembelajaran: Prinsip, Teknik, dan Prosedur (Edisi Revisi). PT Remaja Rosdakarya.

Asmarani, D. A., & Anwar, R. (2024). The Use of Quizizz as a Digital-Based Formative Assessment Tool in English Language Teaching. https://doi.org/10.57094/relation.v7i2.2940

Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2020). Kahoot! or Quizizz: The Students’ Perspectives. European Journal of Educational Research, 9(3), 1055–1064. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.3.1055

Bond, M., Bedenlier, S., Marín, V. I., & Händel, M. (2021). Emergency remote teaching in higher education: Mapping the first global online semester. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 50. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00282-x

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2022). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (6th ed.). SAGE Publications. https://doi.org/10.4135/9781071817130

Fahrunissa, P., Buhungo, T. J., & Pikoli, M. (2023). Analysis of Misconceptions in Simple Machine Material in Class VIII Students of SMP Muhammadiyah 3 Gorontalo. Science Education Journal. https://doi.org/10.21070/sej.v7i2.1649

Fuady, A. S., Rizky, F. W. A., Yonan, P., Rokib, M., & Yusup, A. (2025). Gamified Learning: Comparative Analysis of Quizizz vs. Manual Methods on Enhancing Students’ Long-Term Memory Retention. Global Education Journal. https://doi.org/10.59525/gej.1548

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2021). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Huda, H. (2021). Pembelajaran melalui Quizizz sebagai aplikasi evaluasi belajar di kelas VIII B untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pelajaran IPA MTSN 4 Jombang Tahun 2021. Humantech: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 2(Special Issue 2). https://doi.org/10.32670/ht.v2iSpecial%20Issue%202.1296

Lumbanbatu, D., Susianna, N., Kiswandhi, A. S., & Murnaka, N. P. (2025). Analisis hubungan kemampuan pemahaman konsep IPA terhadap keterampilan berpikir kritis siswa SMP pada materi pesawat sederhana. Jurnal Riset Rumpun Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 4(1), 21–32. https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v4i1.4381

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (2020). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook (4th ed.). SAGE Publications. https://uk.sagepub.com/qualitative-data-analysis

Mubin, N. A. (2025). Exploring Students’ Perceptions on the Usefulness and Ease of Use of Quizizz in Enhancing English Reading Skills. International Journal on E-Learning Practices (IJELP), 8(1). https://doi.org/10.51200/ijelp.v8i1.6828

Mulyasa, E. (2021). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar. PT Remaja Rosdakarya.

Mustakim. (2020). Efektivitas Pembelajaran Daring Menggunakan Media Online Selama Pandemi Covid-19 pada Mata Pelajaran Matematika. Al Asma: Journal of Islamic Education, 2(1), 1–12. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13646

Pratama, R. A., & Mulyati, S. (2020). Pembelajaran Berbasis Masalah Disertai Teknik Gamifikasi di Era Revolusi Industri 4.0. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(1), 98–109. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i1.2503

Purwanto, M. N. (2023). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran (Edisi Revisi). PT Remaja Rosdakarya.

Putri, E. A., & Astriani, D. (2025). Aplikasi Quizizz sebagai Media Inovatif untuk Evaluasi Interaktif pada Pembelajaran IPA di SMPN 10 Gresik. PENSA: E-Jurnal Pendidikan Sains. https://doi.org/10.26740/pensa.v14i1.73174

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Siahaan, S. (2021). Transformasi Digital Pembelajaran di Sekolah: Tantangan dan Peluang. Jurnal Teknodik, 25(1), 1–14. https://doi.org/10.32550/teknodik.v25i1.652

Solikhah, M., Arbie, A., Pikoli, M., & Uloli, R. (2024). Pengaruh Penggunaan KIT Mekanika terhadap Frekuensi Miskonsepsi Peserta Didik pada Topik Pesawat Sederhana. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1418

Suryaman, M. (2020). Orientasi Pengembangan Kurikulum Merdeka Belajar. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 1(1), 13–28.

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 149, 103818.

Wang, Z., Gong, S. Y., Xu, S., & Hu, X. E. (2019). Elaborated feedback and learning: Examining cognitive and motivational influences. Computers & Education, 136, 130–140. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.04.003

Downloads

Published

22-06-2026

How to Cite

Widyati, W., & Prasetyono, H. (2026). Analisis Pemanfaatan Media Quizizz sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran IPA Materi Pesawat Sederhana di SMP Al Falah Jakarta. Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology, 4(2), 2699–2705. https://doi.org/10.69693/ijmst.v4i2.10621