Analisis Kebutuhan Game Edukasi 3D Geometri Berbasis Unity untuk Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.8712Keywords:
Game Edukasi, Geometri 3D, Unity, Media Pembelajaran, Analisis Kebutuhan, Preliminary ResearchAbstract
Penelitian ini merupakan preliminary research yang bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengembangan game edukasi 3D geometri berbasis Unity sebagai media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah analisis kebutuhan (needs analysis) dengan instrumen wawancara dan kuesioner yang diberikan kepada guru dan siswa. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 6 Sakti dengan melibatkan 4 orang guru dan 32 siswa kelas V sebagai responden. Hasil wawancara dengan guru menunjukkan bahwa pembelajaran geometri masih menghadapi tantangan dalam visualisasi konsep abstrak, sementara metode konvensional dinilai kurang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Selain itu, guru menyatakan perlunya media pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan mampu membantu siswa memahami konsep bangun datar dan bangun ruang secara lebih konkret. Hasil kuesioner kepada siswa mengungkapkan tingginya minat terhadap media pembelajaran berbasis teknologi interaktif, dengan 84% responden menyatakan lebih mudah memahami materi bila disajikan dalam bentuk visual 3D dan permainan. Sebanyak 91% siswa menyukai pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan 88% siswa tertarik menggunakan game edukasi untuk mempelajari geometri. Data awal ini menunjukkan adanya kebutuhan nyata terhadap pengembangan game edukasi 3D berbasis Unity untuk mendukung pembelajaran geometri di sekolah dasar. Temuan penelitian menjadi dasar konseptual bagi rancangan game City Shape Seeker yang mengintegrasikan eksplorasi lingkungan virtual 3D dengan kuis interaktif sebagai sarana penguatan konsep geometri. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi landasan bagi tahap pengembangan dan validasi media pembelajaran pada penelitian selanjutnya.
Downloads
References
R. K. Wiryaningtyas, F. Adamura, and I. P. Astuti, "Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang," Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 7, no. 3, pp. 3192–3204, 2023. doi: https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2815
M. A. A. G. J. Wali, "Trends in educational games to improve students’ learning achievement," Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, vol. 14, no. 1, pp. 1–12, 2025. doi: https://doi.org/10.15294/jpii.v14i1.51869
V. J. Kamalodeen, N. Ramsawak-Jodha, S. Figaro-Henry, S. J. Jaggernauth, and Z. Dedovets, "Designing gamification for geometry in elementary schools: insights from the designers," Smart Learning Environments, vol. 8, no. 1, p. 36, 2021. doi: https://doi.org/10.1186/s40561-021-00181-8
M. H. Hussein, S. H. Ow, M. M. Elaish, and E. O. Jensen, "Digital game-based learning in K-12 mathematics education: a systematic literature review," Education and Information Technologies, vol. 27, no. 2, pp. 2859–2891, 2022. doi: https://doi.org/10.1007/s10639-021-10721-x
N. Marcheta, L. K. P. Hartanto, T. I. Muthia, and N. Isabellina, "Pengembangan Game Edukasi 3D “MathRoom” Sebagai Media Pembelajaran Bilangan Pecahan Matematika Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Menggunakan Unity Engine," Multinetics, vol. 10, no. 1, pp. 21–30, 2024. doi: https://doi.org/10.32722/multinetics.v10i1.5100
B. Karakoç, K. Eryılmaz, E. Turan Özpolat, and İ. Yıldırım, "The Effect of Game-Based Learning on Student Achievement: A Meta-Analysis Study," Technology, Knowledge and Learning, vol. 27, no. 1, pp. 207–222, 2022. doi: https://doi.org/10.1007/s10758-020-09471-5
K. Agustini, I. M. Putrama, D. S. Wahyuni, and I. N. E. Mertayasa, "Applying Gamification Technique and Virtual Reality for Prehistoric Learning toward the Metaverse," International Journal of Information and Education Technology, vol. 13, no. 2, pp. 247–256, 2023. doi: https://doi.org/10.18178/ijiet.2023.13.2.1802
K. Agustini, D. S. Wahyuni, I. N. E. Mertayasa, N. M. Ratminingsih, and G. Ariadi, "The Effect of Augmented Reality Mobile Application on Visitor Impact Mediated by Rational Hedonism," International Journal of Advanced Computer Science and Applications, vol. 14, no. 1, pp. 77–88, 2023. doi: https://doi.org/10.14569/IJACSA.2023.0140109
A. Wildan, S. Suherman, and I. Rusdiyani, "Pengembangan Media GAULL (Game Edukasi Wordwall) pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar," Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 7, no. 2, pp. 1623–1634, 2023. doi: https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2357
K. Agustini, I. W. Santyasa, I. M. Tegeh, G. S. Santyadiputra, and I. N. E. Mertayasa, "Quantum Flipped Learning and Students’ Cognitive Engagement in Achieving Their Critical and Creative Thinking in Learning," International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), vol. 17, no. 18, pp. 4–25, 2022. doi: https://doi.org/10.3991/ijet.v17i18.33169
Y. Haloho, I. K. Suartama, and I. K. Sudarma, "Educational game-based thematic learning media to improve student learning competence," Mimbar Ilmu, vol. 28, no. 2, pp. 215–224, 2023. doi: https://doi.org/10.23887/mi.v28i2.60512
A. Puig, I. Rodríguez, J. L. Arcos, J. A. Rodríguez-Aguilar, S. Cebrián, A. Bogdanovych, N. Morera, A. Palomo, and R. Piqué, "Children building and having fun while they learn geometry," Computer Applications in Engineering Education, vol. 30, no. 4, pp. 1175–1193, 2022. doi: https://doi.org/10.1002/cae.22484
Maisarah, I. Ayudia, C. Prasetya, and Mulyani, "Analisis Kebutuhan Media Digital Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar," Jurnal Pengajaran Sekolah Dasar, vol. 2, no. 1, pp. 48–59, 2023. doi: https://doi.org/10.56855/jpsd.v2i1.314
E. Alsadoon, A. Alkhawajah, and A. B. Suhaim, "Effects of a gamified learning environment on students’ achievement, motivations, and satisfaction," Heliyon, vol. 8, no. 8, p. e10249, 2022. doi: https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e10249
M. Khaerudin, D. B. Srisulistiowati, and J. Warta, "Game Edukasi dengan Menggunakan Unity 3D untuk Menunjang Proses Pembelajaran," Jurnal Sistem Informasi Universitas Suryadarma, vol. 8, no. 2, pp. 263–272, 2021. doi: https://doi.org/10.35968/jsi.v8i2.741
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Ni Kadek Dwi Sabna Maharani, Ketut Agustini

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















