Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Dengan Gamifikasi Berbasis Web Menggunakan Metode Agile Pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Kota Jambi
DOI:
https://doi.org/10.31004/riggs.v5i2.13644Keywords:
E-Learning, Gamifikasi, Agile, UML, Black Box TestingAbstract
Perkembangan teknologi informasi mendorong pemanfaatan E-Learning sebagai media pembelajaran digital. Namun, berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SMKN 1 Kota Jambi, proses pembelajaran daring masih menggunakan beberapa media yang terpisah sehingga kurang terintegrasi dan belum mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara optimal. Selain itu, keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran masih tergolong rendah karena belum adanya penerapan konsep yang dapat meningkatkan interaksi dan partisipasi siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan gamifikasi dalam pengembangan aplikasi E-Learning berbasis web pada SMKN 1 Kota Jambi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Perancangan sistem dilakukan menggunakan Unified Modeling Language (UML), sedangkan pengembangan sistem menggunakan metode Agile dengan pendekatan Personal Scrum. Sistem yang dikembangkan memiliki fitur pengelolaan kelas, materi pembelajaran, tugas, kuis, absensi, poin, Achievement, dan Leaderboard sebagai implementasi gamifikasi. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Black Box Testing dan uji kelayakan menggunakan Skala Likert yang melibatkan 2 guru dan 25 siswa sebagai responden. Hasil pengujian Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan sesuai kebutuhan pengguna. Sementara itu, hasil uji kelayakan memperoleh nilai persentase sebesar 98% dari responden guru dan 82,8% dari responden siswa yang termasuk dalam kategori sangat layak. Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi E-Learning berbasis gamifikasi yang dikembangkan mampu memenuhi kebutuhan pengguna, meningkatkan ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran, serta layak digunakan sebagai media pembelajaran digital di SMKN 1 Kota Jambi.
Downloads
References
1. Amalia et al., n.d.(2020), Analisis Kualitas E-Learning Sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil belajar Siswa
SMK. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 9(2), 217 227.https://doi.org/10.23887/janapati.v9i2.
2. Dementieva, T. I. (2023). Vykorystannia heimifikatsii v osviti [Use of Gamification in education]. Journal of Pedagogical
51.https://orcid.org/0000-0001-8857-5756.)
3. Safera et al., (2025) RANCANG BANGUN E-Learning INTERAKTIF DENGAN GAMIFIKASI DI SMPN 01
TAMBAKROMOJurnal Sains Informatika Terapan (JSIT)E-ISSN: 2828-1659, Volume: 4, Issue: 2, Month: juli, Year: 2025Page:
285-290 https://doi.org/10.62357/jsit.v4i2.691
4. Schwaber & Sutherland, (2020) The Scrum Guide: The definitive guide to Scrum: The rules of the game. Scrum.org.
https://scrumguides.org/scrum guide.html
5. Sajiatmojo et al., (2021). AJIATMOJO, A. S. (2021). PENGGUNAAN E-Learning PADA PROSES PEMBELAJARAN DARING
. TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 1(3), 229-235. https://doi.org/10.51878/teaching.v1i3.525
6. Naufal, (2020), Permasalahan pada Penerapan E-Learning dalam Pendidikan Inklusi permasalahan pada penerapan E-Learning
dalam pendidikan inklusi
7. Suwanda et al., (2025), Analisis dan perancangan sistem. PT. Mifandi Mandiri Digital. ISBN 978-623-8558-76-6
8.
Siregar, H., & Arpan. (2025). Rancangan bangun aplikasi pembelajaran online (e learning) di SMK Tritech Informatika Medan
berbasis web dengan metode Waterfall. Jurnal Nasional Teknologi Komputer (JNASTEK), 5(3), 248–262.) DOI:
https://doi.org/10.61306/jnastek.v5i3.210,
9.
Nur Ichsanudin et al., (2022), Pengujian Fungsional Perangkat Lunak Sistem Informasi Perpustakaan Dengan Metode Black Box
Testing Bagi Pemula Info Artikel Abstrak, Artikel R(2022) 1(2) 1-8.
10. Rokhmawati et al., (2022) Analisis Model Mental Mahasiswa Dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis
Gamifikasi Menggunakan Metode Agile Ux, Brawijaya U(2022) 9(2) 401-408.,
11. Gilvy et al., (2021), Analisis Dan Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification (Studi Kasus Program Studi Sistem
Informasi Institut Teknologi Kalimantan) Gamification Based E-Learning Application Analysis And Design (Case Study Of
Information System Study Program In Kalimantan Institute Of Technology) , (2021) 8(3) 571-578
12. Aryo Kusuma yaninaja,et al, (2020), pengenalan model gamifikasi ke dalam E Learning pada perguruan tinggi, Vol.1 November
2020.
13. Alif Ramadhan et al., (2023), Systematic literature review penggunaan metodologi pengembangan sistem informasi Waterfall,
Agile, dan Hybrid. Journal Information Engineering and Educational https://doi.org/10.26740/jieet.v7n1.p36-42
14. Rokhmawati et al., (2022) Analisis Model Mental Mahasiswa Dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis
Gamifikasi Menggunakan Metode Agile Ux, Brawijaya U(2022) 9(2) 401-408.,
15. Ermi Rosmita et al., (2024), Metode Penelitian Kualitatif, Gita Lentera, (2024)
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 M. Rizky Imam Fariyansah, Albet Triadi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















